Вся работа по созданию фильма происходит с помощью панели Timeline (Шкала времени), изображение которой приводится ниже. Панель Timeline разделена на две части вертикальной линией, которую можно перемещать мышкой. Правая часть панели представляет собой так называемую "линейку кадров" — линейку, на которой располагаются символы кадров, имеющие вид небольших прямоугольников. Содержанием кадров являются сменяемые во времени статические картинки, появляющиеся на рабочем поле. Нумерация кадров представлена в верхней части линейки. Под линейкой кадров располагается "строка состояния".
Ключевые кадры
— это кадры, в которых размещаются статические картинки, "оживающие" при анимации. Нажатие клавиши
— основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.
Основные возможности временной шкалы:
Ниже приводится пример анимационного ролика, в котором в разных слоях со сдвигом в 25 кадров, помещён разный фон (пейзаж) с соответствующим текстовым блоком. Пейзаж получен заливкой фона растровым изображением Color Mixer->Bitmap с последующей обработкой инструментом Трансформатор заливок.
Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. Вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Перед тем как нарисовать очередной кадр надо вставить пустой ключевой кадр (
К достоинствам этого способа можно отнести:
К недостаткам можно отнести следующее:
Создадим многослойный фильм с пошаговой анимацией «Жизнь цветка». 1-й слой — рамка, 2-й слой — горшок, 3-й слой — цветок. Можно 3-й слой представить тремя слоями: лист, стебель, соцветие.
Горшок и рамка находятся всё время перед нашими глазами, а цветок за 25 ключевых кадров успевает вырасти и увять. В слое «цветок» каждый кадр отличается от предыдущего, но можно сделать изменение состояния цветка чере один кадр.
Публикация ролика происходит с помощью File->Publish Setting. На вкладке Formats выбираются варианты публикации, их можно выбрать несколько, на соответствующих вкладках задаются параметры для выбранного варианта публикации, затем нажимается кнопка Publish. При этом, созданные файлы сохраняются в той же папке, что и исходный файл с расширением.fla. В нашем примере для публикации выбран вариант Gif-анимированный файл, как и во всех последующих примерах.
Второе задание попробуйте выполнить самостоятельно, используя ниже приведённый алгоритм. Это будет создание анимации «Движущийся автомобиль»:
В качестве ещё одного самостоятельного задания можно предложить создать пошаговую анимацию "Горение спички":
Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений — motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне.
При таком способе анимации задают начальное положение, цвет, размеры, ориентацию и конечные параметры, а программа сама осуществляет это движение. При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что Вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и Вы получаете плавную анимацию.
Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отведены под движение и скорости Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить следующим образом: Modify->Movie…,
Рассмотрим анимацию с построением промежуточных кадров (tweened motion). Это наиболее часто используемая техника анимации во Flash. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.
Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert->Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening — с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:
В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.
Слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект называются направляющими слоями (guide layers) (т.е. они содержат траекторию движения объекта). Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно Выбрать слой, на котором находится ваш символ; затем Нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Add Guide. При этом исходный слой становится направляемым (guided layer). Это далеко не единственный способ создать направляющий слой (guide layer). Любой слой можно сделать направляющим, указав это в его свойствах, или направляемым, перетащив нужный слой мышкой, так, чтобы он находился под направляющим.
Далее, нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки. Всё! Управляющий слой готов. Вы можете его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым.
Теперь, чтобы использовать этот слой, нужно взять символ за центральную точку (это такой маленький кружочек) и перетащить ее на траекторию. Вы почувствуете, когда символ "зацепится" за нее, и увидите, как он будет по ней скользить.
Далее все по знакомому сценарию — ключевые кадры, включаем motion tweening… Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панели Frame нужно включить флажок Orient to path.
Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening. Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов (Windows ->Panels ->Effects), выбрать нужный эффект, установив яркость, цветовое смещение, оттенок.
Создайте самостоятельно очень простой пример анимации движения шара по кругу, пользуясь ниже приведённым алгоритмом:
Следующий пример несколько сложнее — это создание анимации движения букв текста:
Анимация формы — это плавное изменение объекта анимации на рабочем поле. Под объектом понимаем здесь не группу или текстовый блок, как при анимации движения, а обычный многоцветный рисунок, который может состоять из нескольких фрагментов. Более того, количество таких фрагментов в начале и в конце анимации может быть различным.
В процессе анимации формы рисунок может распадаться на песколько независимых фрагментов, каждый из которых постепенно преобразится во что-то неожиданное. Или, наоборот, несколько независимых изображений, находящихся на рабочем поле, в процессе анимации, постепенно меняя свой облик (размеры, цвет, форму), становятся частью единого изображения. Скажем, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетёк в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.
Как обычно, Вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).
После того как есть два ключевых кадра, надо сделать активным первый из них (просто переходите на него), и выбирать на панели Frame (Windows->Panels->Frame,
При использовании shape tweening необходимо задать два параметра:
Последний инструмент в анимации shape tweening — контрольные точки (shape hints, дословно — подсказки для форм). Это точки, с помощью которых Вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм.
Пользоваться ими очень легко. На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) Вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint.
Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27. Вариантов перехода из одной формы в другую может быть множество, поэтому анимация может пойти и по тому пути, который устроит Вас в меньшей степени. Даже преобразование такой простой геометрической фигуры, как прямоугольник, расположенный вертикально, в такой же прямоугольник,
но расположенный горизонтально, может происходить по разному. Например, в процессе такого преобразования фигура может побывать в форме овала или даже круга. Для контроля анимационного процесса нужно постараться упростить анимацию, разделив рисунки на несколько
независимых фрагментов, расположенных в разных слоях, но одновременно участвующих в анимации. Более координальным приёмом является применение меток формы, о которых говорилось выше. Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None. Ниже приводится на этот способ анимации пример «превращения» слона в овцу и обратно. Попробуйте самостоятельно создать анимацию формы "превращения" змеи в орла и обратно: Часто в процессе анимации необходимо, чтобы объект двигался не по прямой, а по заданной траектории. Анимация в этом случае создаётся обычным образом, а траектория рисуется в отдельном слое. Слой траекторий может обслуживать несколько разных анимаций, каждая из которых размещена в отдельном слое,
но все эти слои с анимацией должны располагаться под слоем траекторий. Для рисования траектории можно использовать различные инструменты: Карандаш, Кисть, Перо, Эллипс, или Прямоугольник.
Чтобы привязать движущийся объект к этой траектории нужно в начальном и конечном ключевых кадрах анимации просто перенести этот элемент на траекторию.
При этом в панели Properties следует подкорректировать параметры анимации таким образом, чтобы был включён флажок Snap (привязать). Для этого нужно предварительно выделить первый ключевой кадр анимации,
полезно также выбрать команду View/Snap to Objects. Для примера, создадим ролик «Полёт бабочки над цветком», по ниже приведённому алгоритму: Этот слой призван закрывать и делать невидимой часть изображения, расположенного непосредственно под ним. Если слой-маска не содержит никакого изображения, то он полностью закрывает
собой (маскирует) расположенный ниже и связанный с ним слой, который называется маскируемым слоем
. Если же в слое-маске что-то нарисовано, то любая заливка этого рисунка становится прозрачной частью слоя.
Если анимировать изображение, созданное в слое-маске, то прозрачная часть маски будет перемещаться по экрану. Слой-маска может маскировать несколько слоёв. Сделать обычный слой маскируемым можно,
изменив его положение в стеке слоёв. Нужно просто перенести мышкой обычный слой под слой-маску.
Анимация в этом случае может быть двух видов. Либо анимация объектов, расположенных на маскируемых слоях. Либо анимация изображения, находящегося на слое-маске. Пример создания эффекта постепенного появления текста на экране буква за буквой. Для этого используем анимацию движения изображения, находяшегося в слое-маске, используя следующий алгоритм: Ниже приводится gif-анимированный файл, в котором используется анимация формы букв текста "С Новым Годом", а затем появившийся текст "стирается", с использованием слоя-маски, прямоугольника с градиентной заливкой,
поэтому получается эффект "переливчатости" букв. Фоном является фрагмент растровой графики. Следующий пример демонстрирует «вырастание» из точки слова, где в качестве маскируемого слоя используется импортированная растровая графика, а в слое-маске создана анимация, в которой из точки вырастает слово, а затем оно опять уменьшается.
В данном примере также используется анимация формы. Кнопка — специальный вид символа, предназначенный для реагирования на действия пользователя, например, нажатия на саму кнопку, её клавишный аналог или активную область в фильме.
Временная шкала кнопки содержит следующие четыре кадра: Если необходимо создать несколько одинаковых кнопок, то в этом случае достаточно создать только один образец кнопки. А далее нанести на него необходимые надписи, менять цвет или размер.
Если кнопка должна содержать анимированные объекты, для этого необходимо заранее создать символы Movie clip, а затем просто разместить их в соответствующем кадре кнопки. В качестве примера создадим кнопку со встроенной анимацией по ниже приведённому алгоритму: Публикация данного объекта выполнена в режиме HTML с указанием на соответствующий swf-файл. Создадим кнопки, управляющие работой слайд-шоу: On (release) { GotoAndStop(k); — цифра в скобках указывает на номер соответствующего кадра. On (press) { GotoAndStop("begin)"; On (press) { Root.prevFrame (); On (press) { Root.nextFrame (); On (press) { GotoAndStop("end"); Ниже приводится результат нашей работы: При создании анимаций с использованием языка ActionScript часто используется трёхкадровый цикл. В первом кадре (подготовка) записываются начальные данные, во втором кадре
размешаются элементы тела цикла, а втретьем кадре пишется команда вернуться во второй кадр gotoAndPlay (2);. Работа трёхкадрового цикла заключается в попеременном просмотре
кадров, участвующих в цикле, до тех пор пока не будет выполнено условие выхода из цикла. Рассмотрим использование трёхкадрового цикла на примере создания движения маски. Наш фильм будет состоять из трёх слоёв:
<маскируемый клип>.setMask (<клип-маска>) При каждом обращении ко второму кадру клип Mask будет поворачиваться на 2°. Перед глазами пользователя вращается окно, имеющее форму клипа Mask,
сквозь которое видна часть клипа Masked. Научимся управлять цветом экземпляра библиотечного клипа. Создадим фильм, в котором на фоне восходящего солнца разнонаправленно вращаются звёзды, изменяя свой цвет. Экземпляр объекта Color создаётся с помощью конструктора в среде ActionScript и имеет следующий формат: <имя экземпляра объекта Color> = new Color (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent (load) { Star1Color = new Color(this); ColorTransform = {rb:0, gb:255, bb:255}; G = 255; B = 255; Step = 5; OnClipEvent (enterFrame) { G -= step; ColorTransform.gb = g; If (r >=0 && b == 255 && g == 0) { R += step; ColorTransform.rb = r; If (g == 0 && r == 255 && b B -= step; ColorTransform.bb = b; If (b == 0 && r == 255 && g >=0) { G += step ; ColorTransform.gb = g; If (g == 255 && b == 0 && r R -= step; ColorTransform.rb = r; If (r == 0 && g == 255 && b>=0) { B += step; ColorTransform.bb = b; Star1Color.setTransform(colorTransform); This._rotation -= 3; Кнопки и меню — это одна из самых главных частей сайта и любого другого приложения, где важна интерактивность. Создадим Flash-меню. on (release) {getURL ("1.html", "_self");} Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened
) позволяет преобразовывать одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений. Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные идентификаторы формы (shape hints
), которые позволяют создавать сложные изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до 26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируемые фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур. Рис. 4.15
. Преобразование формы: автоматическое и с использованием идентификаторов Для применения анимации формы (shapes-tweened
) к группам, символам, текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать командой Modify › Break Apart
(Изменить › Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры. Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр. Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы: Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы формы (shape hints
). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей формах должны соответствовать друг другу. Идентификаторы формы (shape hints
), помеченные буквой латинского алфавита, представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов формы следует придерживаться нескольких правил: Шейповая графика в тренде уже последние несколько лет. Однако, за большой популярностью скраывается кропотливая работа по анимации каждого элемента на рабочей области. Если до этого вы никогда не занимались шейповой анимацией, сейчас - самое время! Подобрали 30 , которые помогут освоить принцип шейповой анимации, а также научат создавать и экспортировать векторные иллюстрации, подходящие для дальнейшей анимации.
Описание:
Цели урока:
Оборудование и дидактический материал:
ПЭВМ, программа Flash, мультимедийный проектор, демонстрационный материал, электронная презентация, задания. Структура и ход урока:
Что такое анимация? Какие виды анимации вы знаете, их достоинства и недостатки? Как выполняется анимация движения? (Демонстрируется файл – Создание анимации формы в программе Flash.ppt –
слайд 1). Анимация формы с заполнением первого и последнего ключевого кадра Shape tweening. Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка. В этой анимации круг переходит в некое подобие полумесяца. На первом ключевом кадре нарисован круг, а на другом ключевом кадре (это 10-й кадр сцены) полумесяц. В панели «Кадр
» есть два параметра Easing
(Ускорение) и Blend
(Переход) Параметр Blend
(Переход),
определяет алгоритм перехода: Distributive
(распределяющий, общий) и Angular
(угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром. (Демонстрируется файл – Создание анимации движения в программе Flash.ppt –
слайд 4). Список используемой литературы
Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать
одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При
создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую
анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений. Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна
форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные
идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные
изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы
формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая
из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до
26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных
лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы
желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых
кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируе-мые
фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную
анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур. Рис. 4.15. Преобразование формы: автоматическое
и с использованием идентификаторов
Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам,
текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать
командой Modify > Break Apart
(Изменить
> Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром
и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что
позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры.
Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр. Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы: Рис. 4.16. Задание параметров анимации формы
Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы
формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей
формах должны соответствовать друг другу. Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита,
представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых
кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на
кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов
формы следует придерживаться нескольких правил: Рис. 4.17. Изменение цвета идентификаторов
при правильном размещении
Чтобы использовать идентификаторы формы, выполняют следующие действия: Если идентификаторы формы не отображаются на экране, то выполняют команду
View > Show Shape Hints
(Вид > Показать
идентификаторы формы), которая доступна, если выделенный слой и ключевой
кадр содержат идентификаторы формы. Использование идентификаторов формы позволяет не только выполнять анимацию
формы, но и создавать дополнительные эффекты, например вращение. Лишний идентификатор формы, размещенный на фигуре, можно удалить, щелкнув
по нему правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню команду Remove
Hint
(Удалить идентификатор). Делать это следует на первом ключевом
кадре последовательности. Для удаления всех идентификаторов формы достаточно
выполнить команду Modify > Transform > Remove
All Hints
(Изменить > Трансформировать > Убрать все идентификаторы). Как уже отмечалось, Flash при создании анимации формы не может выполнить
ее расчет для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.
В этих случаях приходится пользоваться пошаговой (покадровой) анимацией,
что существенно увеличивает размер конечного файла, но дает простор для
воображения и позволяет с помощью последовательности изображений выполнять
любые превращения. Рис. 4.18. Пример покадровой анимации с использованием рисунков
При использовании shape tweening могут модифицироваться следующие параметры фигуры:
Направляющий слой и слой траекторий
Маскируемый слой и слой-маска
Создание кнопок
Основные типы действий:
Алгоритм создания кнопки (алг1):
Алгоритм создания кнопки для перехода на указанную Web-страницу:
Алгоритм создания кнопки для остановки клипа:
Создание сценариев с помощью языка ActionScript
Рис. 4.16
. Задание параметров анимации формыAnimação Feliz de Shapes com Textos
Sequence Animation – Adobe After Effects Tutorial
Shape Layer Repeater (radial) – Adobe After Effects tutorial
Tutorial – Quick tips 03 – 2D Circles & Dashed stroke
Animating infographic scene Episode 1 After Effects
Earth Hour Tutorial After effects
Делаем анимированные паттерны, используя Shape Layers Repeater в After Effects
Summit 1.2 – Intro to Motion Graphics – After Effects
Как импортировать и анимировать векторный файл в After Effects
Знакомство с Ancor Point. Анимация ладоней
Как создать шестеренки?
Шейповый переход Radial Wipe
Прямой и обратный отсчет в Adobe After Effects
Работа со скриптом Lines Creator
Окружности – наше всё! Урок 1. Создаем интро
Окружности – наше всё! Урок 2. Закольцовываем шейпы
Окружности – наше всё! Урок 3. Подбор цветов в Adobe Kuler
Окружности – наше всё! Урок 4. Работа с Dashes
Эффект растекающихся кругов
Анимация шейпов
Создание простого шейпового видео
Создание шейповой анимированной иконки
Создание простого шейпового интро
Эффектная шейповая анимация смартфона
Потрясающая шейповая анимация
Создание простого шейпового морфинга
Шейпы! Делаем анимированные паттерны, используя Shape Layers Repeater
Стильная шейповая анимация
Как сделать шейповый анимированный баннер
1. обучающая
– сформировать представление о процессе заполнения кадров с изменением формы, который используется для трансформации рисованных фигур между начальными и конечными точками кадров
2. развивающая
- развивать интеллектуальные умения анализировать и сравнивать полученную информацию, развивать творческие способности при создании анимации
3. воспитательная
– воспитывать эстетическое восприятие действительности, любовь к экранному искусству, формировать навыки самоконтроля.
На прошлом уроке мы познакомились с анимацией движения. Сегодня продолжим изучение анимации. Запишите тему урока: Создание анимации формы в программе Flash.
Заполнение кадров с изменением формы используется для трансформации рисованных фигур между начальными и конечными точками. Flash может выполнить операцию заполнения кадров с изменением формы только для фигур. На одном слое можно выполнить заполнение кадров для нескольких фигур. Но для четкой организации нужно, чтобы каждая фигура находилась на отдельном слое, если вы впоследствии вернетесь к этому анимационному фрагменту, чтобы внести определенные изменения, то работа упростится. (Демонстрируется файл слайд 2). Учащиеся ведут краткий конспект. (Далее все операции показываются на экране с помощью мультимедийного проектора.
)
Для создания расчетной анимации формы нужно выполнить следующие действия:
1. Нарисовать объект в ключевом кадре.
2. Находясь в первом кадре, использовать панель «Кадр
», выбрать пункт Shape
, изменить ослабление.
3. Указать конечный кадр и включить команду чистый ключевой кадр
, это можно сделать, щелкнув правой клавишей мыши на кадре, который и будет ключевым, появится список, в котором и выбрать чистый ключевой кадр
. В нем расположить изображение, затем проиграть анимацию. Для этого выбрать пункт меню «Управление
» команда «Воспроизведение
» или нажать клавишу Enter
на клавиатуре. После этого анимация будет, воспроизводится.
После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели «Кадр
» в списке Tweening
строку Shape
:
В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй. (Демонстрируется файл – Создание анимации движения в программе Flash.ppt –
слайд 3):
Создание анимации формы: «Ночной цветок»
Ребята, предлагаю вам просмотреть работы друг друга. Обратите внимание на достоинства и недостатки разных анимаций. Отдельные анимации демонстрируются всем с помощью проектора. Обсуждаются положительные моменты, ошибки, недочеты, если есть.
Повторим основные моменты урока.
С какой программой мы сегодня продолжили знакомство? Как создать анимацию формы? Какое расширение имеет файл анимации? Понравились ли вам возможности программы и где вы могли бы их использовать?
Анализ ответов учащихся; аргументация и выставление оценок.