Дизайн-мышление — это способ не видеть границ и задавать себе вопрос: "А что, если я сделаю по-другому?". Дизайн-мышление в бизнесе

В классическом маркетинге для выявления потребностей аудитории чаще используется анализ данных. А в дизайн-мышлении — творческий подход, в котором иногда неожиданные идеи ведут к оптимальному решению задачи. Многие белорусские бизнесмены не слышали об этом методе. Но его эффективно используют Apple, Virgin, Toyotа при разработке своих продуктов. Этот метод можно отнести к дополнительным инструментам маркетинга.

Подробности о том, как пользоваться дизайн-мышлением, мы узнали на мастер-классе Угниуса Савискаса, лектора и консультанта по развитию бизнеса, учредителя ISM Innobase в Университете менеджмента и экономики Вильнюса. Также мы попросили Угниуса рассказать, как этот метод помогает на практике — в бизнесе.

Что такое дизайн-мышление

Дизайн-мышление — это методика создания успешного продукта и инноваций, в основе которой находится глубокое изучение и понимание интересов, поведенческих факторов (мысли, чувства, действия) и потребностей клиента. Ее можно применять во всех сферах, где есть проблемы и люди (к примеру, даже при построении отношений c коллегами).

Дизайн-мышление в бизнесе помогает не только слушать, но и услышать своего клиента, понять его потребности и удовлетворить их. Такой подход помогает бизнесу развиваться, быть конкурентным и, соответственно, зарабатывать. По сути, дизайн-мышление — это клиентоориентированный подход. Казалось бы, ничего нового, звучит просто. Но что нередко происходит на практике?

И молодые стартапы, и серьезные бизнесмены часто допускают одинаковые ошибки при выводе продукта на рынок. Одна из распространенных — сначала выпускается продукт, а потом изучается рынок, а не наоборот. В этом случае упускается тот фактор, что найти незакрытую потребность — значит, найти 80% успеха бизнеса.

Процесс решения любой задачи с точки зрения именно дизайн-мышления интерактивен и, в отличие от маркетингового исследования, предполагает работу в команде, желательно не менее 4 человек. На всех этапах метода (их всего пять) важно общее обсуждение и мнение группы при принятии решений.


Кратко покажем основной принцип этих этапов и работы команды:

1. Эмпатия (empathize) — понимание, что нужно аудитории. Для этого используется метод опроса (интервью) представителей вашей целевой аудитории по условной формуле «Что? Почему? Как? Когда? Где?».

На практике это можно выполнить так: каждый член команды лично опрашивает определенное количество потенциальных пользователей, пытаясь узнать о них как можно больше информации — что они хотят, что им не нравится, о чем они мечтают, какие у них проблемы, почему и т.д.

Важно понять чувства, эмоции и ощущения людей, но этот шаг не сводится только к опросу потребителей. Иногда необходимо, к примеру, опросить и поставщиков, и курьеров, и транспортные компании, и даже ваших сотрудников.

Во время опроса нужно кратко записывать все ключевые потребности, мысли, действия или эмоции, желательно каждый вывод из услышанного на отдельном стикере. Например, после опроса только одного человека может быть и 5, и 50 стикеров с его характеристиками: «любит футбол», «читает книги», «часто мерзнет», «предпочитает работать в тишине» и т.п. Нельзя задавать вопросы, которые напрямую касаются темы, по которой вы проводите опрос, так теряется объективность полученной информации.

После опроса всех выбранных людей может получиться огромное количество таких записей. И это хорошо — чем больше, тем глубже будет анализ потребностей.


2. Фокус (Define) на конкретной проблеме , которую члены команды обозначили на первом этапе. Все это пропускается через мозговой штурм: полученную на первом этапе информацию нужно проанализировать, объединить по похожим признакам в общие блоки, к примеру, «Образование», «Материальные потребности», «Эмоции» и т.п. Так начнет вырисовываться главный посыл (point of view), который поможет четче выявить потребность аудитории.

На этом этапе придется работать с теми стикерами, на которые записывались потребности. Их можно условно объединить в несколько групп по неким общим признакам. Вы увидите, каких потребностей будет больше, а значит — поймете, на чем нужно сфокусироваться. При этом важно не обращать внимания на исходную задачу, а опираться только на результаты понимания! С каждым этапом образ конечного потребителя будет все менее персонализирован, он станет собирательным, но глубоко проработанным.

3. Разработка идеи (Ideate). Здесь главное — не бояться придумать неправильные идеи реализации потребностей. Все решения, которые вам «приходят в голову», даже самые нереальные, глупые или ужасные — правильные. Чем больше вариантов — тем лучше.

Например, если задача — понять, какой ваша компания должна быть через 10 лет, чтобы лучшие специалисты в ней хотели работать, то идеи могут быть такими: «завести в офисе кота» (реализация потребности «любит котиков»), «стажировка сотрудников в международной компании» (потребности — «любит узнавать новое», «мечтает работать в другой стране», «думает о карьере»), «открыть в офисе лабораторию, в которой сотрудники смогут обучаться с помощью интерактивных очков с функциями компьютера» (потребности — «хочет постоянно узнавать что-от новое», «нравится работать с новыми технологиями», «нет времени на обучение вне работы») и т.п.

Все идеи нужно записывать на большой лист бумаги, и фишка метода в том, чтобы придумывать их без размышлений. Как показывает практика, сначала это делать трудно, но когда вы будете разрабатывать таким образом, к примеру, пятый проект, то почувствуете, насколько стали креативнее.

Идеи желательно выделить в категории, так вам будет проще их понять: «Лучшая для пользователя», «Безумная», «Рациональная», «Дорогая в реализации», «Инновационная» и др. — названия на ваш выбор. Каждый участник команды должен отобрать лучшие, на его взгляд, идеи (которые затем в процессе мозгового штурма обсуждаются всей командой и фильтруются) и варианты их реализации.


4. Разработка прототипа (Prototype). Это этап реализации идеи. Важно решить, что и как вы будете тестировать на следующем этапе (дизайн продукта, принципы работы и т.д.) — вы можете сразу тестировать весь продукт, а можете проверить только один аспект (так вам будет проще его оценивать и улучшать).

Вы также можете сгенерировать на этом этапе новые идеи, доработать старые, получить более четкое представление о проблеме и решении. В качестве прототипа подойдут доска со стикерами, эскизы на бумаге, программные прототипы, ролевые сценарии, конструкторы, пластилин, подручные материалы и т.д. На первый взгляд это может показаться странным — взрослые люди «играют» с конструктором, но к этому шагу стоит отнестись серьезно, что вы почувствуете на следующем этапе тестирования.

Прототип нужно начинать делать как можно раньше. Он может быть приближенным, но на него желательно не тратить много времени! Вам оно может понадобиться на его переделку и доработку. не исключен вариант, что придется вернуться на этап разработки идеи, чтобы пересмотреть выбранные потребности потребителя.

5. Тестирование продукта (Test). Прототип нужно тестово проверить на потребителях. Важно четко спланировать, как вы это будете делать. Если вы думаете, что просто покажете прототип конечному пользователю и спросите, нравится ли ему или нет, то не надейтесь на его лояльность. В этом случае его реакция может быть не в пользу вашего продукта, и он не станет перечислять все, что необходимо доработать. Вы сами в первую очередь должны иметь полное представление о том, как продукт будет работать, какие потребности он закрывает, почему пользователь должен выбрать именно его и т.д., и, соответственно, всю эту информацию сообщить потребителю. И если потребителю что-то не понравится, то спрашивайте, почему, что не так, что бы ему хотелось и т.п.

Этот этап покажет, как и на сколько созданный продукт решает проблему пользователя, и что нужно улучшить. Ведь очень важно — решить реальную потребность потенциального потребителя, а не просто создать продукт!

И не бойтесь ошибок. Ошибки — это ценный опыт. Подумайте сами, что лучше: ошибиться в период тестирования 10 раз на $ 300 или создать массовый продукт, который не «пошел», на $ 300 тыс.

Метод дизайн-мышления работает только в команде:

  • Развивает предприимчивость и креативность сотрудников
  • Помогает команде работать эффективнее
  • Дает инструменты для применения и внедрения инноваций в компании
  • Учит нестандартному образу мышления и приемам, которые помогут создавать успешные продукты

Как дизайн-мышление работает на практике

Рассмотрим условную ситуацию, когда компания решает выпустить новый продукт.

В первом случае директор ставит менеджеру проекта и его сотрудникам задачу запустить новый продукт. Очень упрощенно это может выглядеть так: давайте запустим новый проект, на котором можно заработать. Наша аудитория — банки, консалтинг, юридические компании.

Менеджер согласно этому ТЗ придумывает продукт, ставя сотрудникам выборочные задачи по этому проекту. Потом все собираются, смотрят, что получилось, решают единодушно, что работа готова, и возвращаются к другим текущим задачам. Директор одобряет (или отправляет на доработку), и проект запускается.

Но мало кто задумывается при этом — а если проект не «выстрелит»? Кто за это отвечает? Кто будет нести ответственность за убытки или потерю репутации компании?

А теперь вторая ситуация . Менеджер собирает рабочую группу из 5−7 человек, которая при разработке проекта будет учитывать только интересы потребителей.

В каком случае продукт будет успешнее? Скорее всего, во втором.

В Беларуси дизайн-мышление трудно ложится на традиционную схему ведения бизнеса, творческий подход к изучению рынка или целевой аудитории пока не типичен.

При создании продуктов чаще всего изучается рынок и проводится аналитика. Эта схема хорошо работала 20 лет назад в статичном мире. Но в современном мире уже действуют другие законы.

В дизайн-мышлении при разработке любого продукта в фокусе — пользователь и его интересы. Это очень важный момент — именно пользователь, а не видение, ресурсы и финансовые возможности компании, даже если бизнесмену кажется, что он решил предложить рынку что-то очень ценное и нужное.

Пример использования дизайн-мышления

Менеджеры компании не читали ежемесячные отчеты юридического отдела и поэтому не следовали их подробным инструкциям. Оказалось, что эти отчеты присылались на 15 страницах в виде сплошного текста.

Выбранное решение — отчет юристов в виде инфографики на одной странице.

Дизайн-мышление может развить в себе каждый

Самая большая проблема для внедрения и принятия инноваций, с которой сталкиваются многие компании — это trap of experience (ловушка опыта и знаний): делали — знаем. Когда мозг работает по шаблонному привычному алгоритму, то каждый раз мы будем получать одинаковый (похожий) результат. Предприниматель изучает менеджмент, повышает свои управленческие компетенции, прокачивается в маркетинге, понимает как работает рынок и какие потенциальные риски его могут ожидать. Взвешивая все «за и против» он решает, стоит ли рисковать или нет. Именно по этой причине бизнесмены отказываются от многих интересных проектов. В этом случае их стереотипы мешают взглянуть на бизнес, продукты и потребности клиентов с другого, не привычного ракурса, а значит — мешают развитию.

Бизнес все еще оперирует той статистикой, которую сегодня дает рынок. Но так не рождаются инновации.

Эмпатия, интуиция и творчество — то, что сегодня не хватает бизнесу. Они помогают понять спрос рынка и удовлетворить его, а не пытаться хорошо продать то, что сделали.

Всем, кто считает себя безнадежно некреативными и думает, что Design thinking — мышление избранных, статистика дает повод задуматься и пересмотреть свои стереотипы.

Угниус Савискас рассказывает, что всего 2% взрослых людей имеют творческие способности. Но рождаются ли они такими? Среди пятилетних детей 98% тех, у кого хорошо развиты творческие задатки. Но если их не развивать, то с каждым годом способности творить уменьшаются — у десятилетних этот показатель уже 36%.

В свое время, когда он только узнал о том, что такое дизайн-мышление, принять этот метод ему было сложно. Традиционное мышление не уступало место нестандартным мыслям и идеям.

Сегодня Угниус проводит тренинги и мастер-классы по дизайн-мышлению для всех, кто открыт к новым знаниям, хочет опередить конкурентов или вывести бизнес на новый уровень. Это и студенты, и стартапы, и бизнесмены, и банки, и юридические компании. По словам бизнесмена, пока в Литве чаще всего дизайн-исследования заказывают ИT-компании, особенно в случаях, когда у них нет четко выраженного продукта (примером могут быть проекты, связанные с облачными вычислениями).

Угниус Савискас
Лектор и консультант по развитию бизнеса, учредитель ISM Innobase в Университете менеджмента и экономики Вильнюса

— Литовские бизнесмены после вступления в ЕС четко поняли, что важно научиться думать о том, как опередить конкурента. Но как это делать, если у всех одинаковые стартовые условия и по большому счету — одно и то же оборудование, одни и те же инструменты развития компании, одно и то же мышление и взгляд на потребителя. Почему должны выбрать именно вас? Чем вы отличаетесь?

Сегодня в бизнесе преимущества — это мотивация, компетенции и включенность в работу всей команды. Что такое компетенции сегодня? Это, в том числе, умение использовать инновации. Нужно быть новатором, тогда вы будете опережать конкурентов.

Сейчас все идет к тому, что компании все больше начнут предлагать индивидуальные продукты и услуги. Future-ориентированные технологии в бизнесе должны быть уже сегодня.

При создании продукта нужно «творить», а не только рассуждать рационально. Но часто у предпринимателя нет времени «включать творчество», потому что ему нужно «делать бизнес». Практика показывает, что на этапе создания продукта можно «бежать не быстрее, а умнее» .

Нельзя? Почему? Потому что мне или кому-то это не нравится? Ваша компания готова к переменам? Вам важно, что подумают окружающие? Боитесь принять неверное решение? Творчество всегда сопряжено с ошибками, но их не нужно бояться. Сколько есть компаний, в которых бы сотрудники премировались за промахи? Боязнь ошибок не способствует инновациям.

У ваших сотрудников никогда не разовьется бизнес-мышление, если они будут работать строго по инструкциям. Команда готова креативить? Сформулируте для команды цели и дайте ей свободу. Пусть работает, самостоятельно решив, как их реализовать. Но свобода не исключает ответственность, об этом все должны помнить.

Предприниматель, получив определенные знания, к примеру, в маркетинге, менеджменте, думает, что о потенциальных рисках он знает все и попадает в ловушку знаний. Включайте детскую любознательность и наивность при разработке идей. Опыт вы можете включить позже.

Советую чаще отключать мозг и думать руками. Как это? Да очень просто. Возьмите лист бумаги и что-нибудь из него смастерите. Наверняка вы пытались вспомнить то, что уже когда-то делали. И, скорее всего, ваше творение будет не самым удачным. Постарайтесь забыть все, что умеете. Отключите сознание. Пусть работают только руки. Через несколько десятков поделок удивитесь не только своему результату, но и тому, насколько стали думать по-другому. Вы почувствуете, как у вас начнут рождаться идеи, которые помогут решать любые задачи.

Компании, которые активно используют так называемое дизайн-мышление, как правило, более заметны на рынке и имеют больше шансов закрепиться в памяти целевой аудитории, чем их менее развитые в этом отношении конкуренты.

Дело в том, что потребитель взаимодействует с большинством современных компаний посредством цифровых гаджетов, то есть через экраны. К примеру, такой сервис, как Deliveroo (служба доставки продуктов) известен европейцам исключительно как мобильное приложение: помимо встречи с курьером у двери вашего дома, с этой компанией, кроме как через эту программу, вы более никак не взаимодействуете.

Разумеется, на рынке существует и немало компаний, которые «общаются» с клиентами только через продукты.

Что интересно, среди организаций, стремящихся «оцифровать» свой бизнес, сегодня встречаются представители необычных для интернета сфер — например, финансовых услуг. И дизайн оказывает все большее влияние на бизнес-стратегию таких брендов.

Какие это компании и как извлечь пользу из их опыта — читайте ниже.

1. Capital One

«Новый этап в управлении финансами» — главная страница сайта Capital One

Этот американский финансовый холдинг громко заявил о себе еще в 2014 году, когда приобрел Adaptive Path, дизайнерскую и занимающуюся UX-консультированием компанию из Сан-Франциско. Так Capital One попытался быстро укрепить позиции в области внутреннего цифрового дизайна.

Сооснователь Adaptive Path Джесси Джеймс Гаретт (Jesse James Garrett) высказался об этой покупке так: «Capital One — компания с грандиозной культурой, которая разделяет и ценит наше чувство дизайна и хочет, чтобы мы продолжили работу внутри их организации, помогая другим через укрепление диалога и обучение тому, что мы знаем».

В следующем году Capital One приобретает еще одну фирму схожей направленности, Monsoon, которая специализируется на разработке продуктов (product development).

Сандип Суд (Sandeep Sood), один из основателей Monsoon, охарактеризовал компанию как небольшую группу единомышленников, где индивидуальность является нормой: «Управление мало централизованно. Мы позволили разработчикам принимать проектные решения ежедневно. Этого мы от них и ожидаем, на самом деле».

Таким образом, за последние несколько лет Capital One сделали немалый вклад в собственный дизайн. На сайте компании вы найдете множество свидетельств культуры дизайн-мышления.

В 2013 году Capital One назначили Скотта Зиммера (Scott Zimmer) на должность руководителя отдела дизайна, а в 2016 году эту же должность, но в британском филиале компании, заняла Алина Бека (Aline Baeck), которая перешла в Capital One из отдела дизайна eBay.

Хорошее представление о дизайн-культуре Capital One можно получить из интервью с Райаном Пейджем (Ryan Page), руководителем отдела дизайна партнерских карт:

«Дизайн, ориентированный на потребности человека, есть ключ к созданию дружественных клиенту стратегий. Для его разработки необходимо понимать потребности целевой аудитории и того, как эти люди воспринимают мир. Но нужно помнить, что эта стратегия не станет столь мощной, какой могла бы, если будет разработана изолированно от дизайна. Без принятия важности роли бизнеса в общем процессе невозможно идти вперед, но если бизнес-составляющая не ориентируется на нужды человека, стратегия не станет успешной в длительной перспективе».

Был создан дизайнерами Брайаном Чески (Brian Chesky) и Джо Геббиа (Joe Gebbia). Каждая проектная команда в Airbnb включает руководителя, чья первоочередная задача — представлять образ клиента.

Хотя ориентированность на покупателя может показаться банальностью, ценность такого подхода неоднократно доказывалась появлением так называемых «цифровых единорогов», стартапов с капитализацией более миллиарда долларов.

«Сегодня бренды, вместо акцента на том, что потребителю необходимо в целом, смещают фокус с продуктов и услуг. Поэтому на дизайн ложится большая ответственность: он должен во многом определять бизнес-стратегию», — считает Аманда Гослинг (Amanda Gosling), автор эпизода проекта Age of Design, посвященного Airbnb.

3. Square

Square предлагает продукты, которые просты в использовании и понимании. Акцент на упрощенной функциональности — следствие принятия принципов дизайн-мышления.

Square улучшила аппаратное и программное обеспечение, которое малый бизнес использовал для обработки платежей, а также переработала весь опыт пользователей.

Предсказуемо, что и другие компании начали разрабатывать аналогичные продукты, способные лучше удовлетворять потребности пользователей.

Мобильное приложение Square

4. GE

GE удалось трансформироваться в цифровую индустриальную компанию за последние 4-5 лет. Ниже — слайд презентации 2013 года за авторством Грега Петрофа (Greg Petroff), главного специалиста по опыту в GE. На слайде отражена роль дизайна для любой компании, выводящей продукты на рынок:

Внедрение дизайна в ДНК GE. Бизнес: «Как мы зарабатываем деньги?», технологии: «Что мы можем разработать и вывести на рынок?», дизайн: «Что нужно людям и организациям?»

Трансформация GE отразилась в переходе компании от строительства промышленных объектов и их продажи к сопутствующему предложению покупателям целого пакета услуг при использовании данных платформы Predix.

Этот переход к сфере услуг означает, что компания как никогда раньше сфокусировалась на потребностях клиентов. С этой целью GE основала собственную дизайн- и UX-студию.

«Спрос на качественный и дизайн в GE постоянно растет», — поясняет Грег Петроф. «UX — это профессия, которая заключается в конкретном понимании того, как работают люди — того, что они пытаются достичь, и контекста этих целей. Проявление эмпатии к нашим клиентам помогает в разработке новых решений, которые позволяют людям гораздо быстрее достигать целей».

Дизайнеры и разработчики работают бок-о-бок, разработка и тестирование помогают внести ясность в данные, делая аналитику доступной для клиентов.

Согласно Forbes, еще в 2001 основатель Netflix Рид Гастингс (Reed Hastings) расходовал по $10 000 000 в год на исследования стриминговых технологий. Один этот факт показывает, насколько клиент-ориентированной компанией являлась Netflix изначально.

1. Думай глобально — руководство Netflix не побоялось разрушить существующий бизнес по доставке DVD.
2. Начинай с малого — компания не стала с головой погружаться в реализацию нового продукта, а дождалась подходящего момента.
3. Знай, когда оставить попытки — ранние попытки стриминга были заброшены.
4. Расти быстро — Netflix сумела добиться быстрого роста за счет перехода на оригинальный контент.

Многие из нас знакомы с совершенством платформы Netflix — карточным дизайном, рекомендациями, формируемыми искусственным интеллектом, превосходным UX — но дизайн-мышление Netflix выходит за рамки цифрового дизайна. Оно охватывает весь процесс взаимодействия пользователя с системой.

Пост, опубликованный Гайдн Солманом (Haydn Sallmann), экспертом цифровых технологий, на LinkedIn, повествует о том, как его друг открыл для себя все прелести Netflix и забросил свое увлечение DVD, просто-напросто обнаружив на пульте от нового DVD-плеера с поддержкой интернета кнопку Netflix. Это и есть неопровержимое доказательство эффективности дизайн-мышления.

Virgin Atlantic имеет репутацию компании, которая не боится заигрывать со своими клиентами, чем и очаровывает многих. По словам Ли Кумбера (Lee Coomber), главы отдела онлайн-проектирования в ITV, «компания умеет радовать клиентов и знает о них все»:

«Это своего рода лейтмотив любого эпизода взаимодействия клиента с компанией, пользовательского опыта — от того, как общаются с пассажирами бортпроводники, до приборной панели, разработанной специально для облегчения этого разговора; от дизайна кресел до рекламы и комнат отдыха авиакомпании».

Люк Майлс (Luke Miles), глава дизайн-отдела, имеет в своем распоряжении команду профессионалов, которые уверенно справляются с задачами в промышленном, сервис- и бренд-дизайне.

Еще в 2012 году в одном из интервью он говорил: «Наша команда выполняет две роли. Первая — разработать пользовательский опыт (end-to-end customer experience) и отразить его через физические и цифровые реалии. Эта задача предполагает создание нескольких точек касания, от опыта в аэропортах до экранов гаджетов».

«Группа дизайнеров ответственна не только за все задачи проекта, но и за конечный опыт. Это предполагает работу над проектом с самого начала до финального запуска, а также обзор жизненного цикла продукта, — продолжает Люк. — Вторая роль касается брендового попечительства. Этот элемент является как внутренним, так и внешним, и фокусируется на культуре организации и том, как она связана с внешним опытом наших клиентов».

Вы можете заметить, что это довольно емкое определение функции дизайн-группы.

Другая авиакомпания бренда, Virgin America, сумела разработать, пожалуй, самый примечательный сайт и сервис бронирования в 2014 году. Сайт отличается не только позитивным настроем, но и упрощенным пользовательским интерфейсом, что делает процесс заказа билетов гораздо менее болезненным.

7. O2

O2 имеет в распоряжении целый департамент клиент-ориентированного дизайна (Customer Centred Design (CCD)), созданный в 2013 году для обеспечения структуры и процесса разработки.

В компании считают, что дизайн — не столько внешний вид, сколько осознанность. Сотрудничество и итерация представляют собой важные принципы, расширяющие поиск простейших коммерческих моделей для новых продуктов и услуг.

Плоды трудов CCD-команды — приложение My O2, которое вы видите ниже:

8. IBM

«Сейчас уже не существует реальных различий между бизнес-стратегией и дизайном пользовательского опыта», — недавно заявил прессе Бриджет Ван Кралинген (Bridget van Kralingen), старший вице-президент IBM Global Business Services, и это имеет большое значение.

Дизайн IBM прошел в своем развитии множество стадий («хороший дизайн — это хороший бизнес»), и теперь компания предоставляет услуги по дизайну и инвестирует $100 000 000 в построение организации, подчиненной принципам дизайн-мышления.

Фил Гилберт (Phil Gilbert), генеральный менеджер по дизайну в IBM, в своем блоге описал подход, которого придерживается компания, заявив, что «дизайн — это работа каждого. Не все являются дизайнерами, но у каждого должен быть пользователь, на которого следует ориентироваться».

Эта сосредоточенность проявляется в обучении, которое компания организует для своих сотрудников. Число дизайнеров в IBM с 2013 года увеличилось втрое, и сейчас их 1 300.

Как отмечает издание Quartz в статье о реструктуризации бренда, в настоящее время IBM нанимает на работу исследователей дизайна — этнографов со степенью MFA — чтобы выяснить, как их решения работают в реальном мире.

Гильберт также отметил, что IBM пришлось перестроить свои внутренние системы, перейдя на такие платформы, как GitHub, Slack и MURAL.

9. Barclays

Хотя банки, как правило, не принято ассоциировать с дизайн-культурой, они быстро адаптировались к изменениям в привычках медиа-потребления своих клиентов.

Barclays, наряду с такими интернет-банками вроде Mint, общепризнанно считается одним из лидеров цифровой трансформации в розничном банкинге. Мобильный банкинг Barclays имеет уровень лояльности +62, во многом благодаря мобильному приложению банка и приложению для переводов.

В банке была введена должность главного специалиста по дизайну и создан собственный дизайн-отдел, который должен объединить вместе бизнес, технологии и фокус на потребностях клиентов. В статье на Medium, Даниэль Сантос (Daniel Santos), сервис-дизайнер в FutureEverything, указал, какие обстоятельства определили этот фокус:

«Финансовый кризис и более жесткое регулирование финансового рынка сделали банковский сектор еще более конкурентным. Это вынудило банки стать изобретательнее и более творчески подходить к представлению своих продуктов и услуг».

Barclays сумели извлечь пользу из сложившейся ситуации и наладить более крепкий контакт с клиентами.

10. PepsiCo

В 2012 году CEO PepsiCo Индра Нуйи (Indra Nooyi) назначила Мауро Порчини (Mauro Porcini) на должность главного специалиста по дизайну в растущем отделе компании, базирующемся в Сохо, Нью-Йорк. В прошлом году Нуйи поведал изданию Harvard Business Review, что дизайн-мышление — это ведущая инновация в компании, обеспечивающая соответствие продукта ожиданиям пользователей.

Это ведет к переосмыслению всех традиционных продуктов компании, от газировки до снэков. Специально для женщин-покупателей изменилась форма упаковки: чипсы теперь аккуратно укладываются в пластиковый лоток, и есть их стало гораздо удобнее. К тому же, упаковки специально сделали небольшими, чтобы одну порцию можно было съесть за раз. Кроме этого, чипсы стали менее «шумными».

Чтобы проверить эффективность такого подхода, PepsiCo провела ряд тестов на китайском и японском рынках. В Японии были представлены новые вкусы, которые, если они не будут хорошо продаваться, будут сняты с производства после трех месяцев. Этот подход применим и к американскому рынку.

1. Перед ЦИАН стояли задачи – запуск отдельного сайта по новостройкам Москвы и возможность размещения для клиентов платных объявлений в соцсетях. Компания провела серию глубинных интервью, на основании которых выяснилось, что клиенты не нуждаются в отдельном сайте по новостройкам, поскольку в процессе поиска жилья хотят одновременно видеть предложения на первичном и вторичном рынках. Идея с публикацией постов об аренде/продаже недвижимости в соцсетях также не подтвердилась, так как для многих пользователей данная информация является личной и они бы не хотели ей делиться с друзьями или коллегами.

Процесс дизайн-мышления ЦИАН включает в себя этапы: эмпатия, фокусировка, генерация идей, выбор идеи, прототипирование, тест. Эмпатия предполагает глубокое понимание клиента и его потребностей. Каждую неделю менеджеры ЦИАН составляют письма с записями переговоров с клиентами для выработки руководством наиболее эффективных решений и поиска проблемных зон. Следующий этап – фокусировка на потребностях/проблемах клиентов, выяснение их аспектов. И уже затем разрабатывается идея реализации. При успешном эксперименте – запуск услуги или продукта.

2. ВТБ активно использует дизайн-мышление при разработке новых проектов. Компания построила так называемую customer journey map (карта путешествия потребителя), где детально прописала типичный день своего клиента. Карта выглядит следующим образом:

Доброе утро – Дорога дом-работа – Утренний кофе – Работа (Сдать деньги на день рождения коллег) – Обед – Перевести деньги – Дорога работа-дом - Продукты домой - Оплата ЖКУ - Ресторан с друзьями – Дорога ресторан-дом – Спать

Компания выделила потребности клиента: (1) снижение ежедневных расходов на проезд от дома до работы, ежедневные покупки, переводы и платежи (2) спокойствие и удобство жизни без лишних действий и барьеров. На основании данной схемы ВТБ выпустила дебетовый продукт «Супер Тройка» со встроенной картой «Тройка», позволяющей начислять до 5% кэшбэка на транспортные нужды.

3. X5 Retail Group реализует проект «Доступная среда», согласно которому компания переоборудует имеющиеся и новые магазины «Пятерочка» и «Перекресток» для людей с ограниченным возможностями.

Используя методику дизайн-мышления компания проектирует магазины таким образом, чтобы глухонемые, слепые покупатели и покупатели в инвалидных колясках могли беспрепятственно передвигаться по магазинам и совершать покупки. Ритейлер оборудует торговые здания лифтами и пандусами, расширяет проходы между полками и устанавливает кнопки вызова сотрудников у входа. Формирование доступной среды в супермаркетах повысило посещаемость со стороны других групп населения – так, например более частыми гостями стали молодые мамы с колясками.

4. Консалтинговая компания McKinsey провела опросы и фокус-группы «клиентского пути» самого загруженного столичного транспортно-пересадочного узла в Выхино. Выяснилось, что наибольшее недовольство пассажиров вызывает путь до метро и поездка в переполненном поезде, а также ожидание поезда и покупка билета. С помощью дизайн-мышления они определили уровень обслуживания, при котором происходит изменение удовлетворенности в отрицательную сторону.

В среднем москвичи тратили на дорогу от дома до работы около часа, при этом 4-5 минут занимала покупка билета. Была поставлена задача снижения количества потраченного времени до 2 минут. По результатам исследований были приняты решения, которые коснулись всей транспортной системы московского метро: разработка универсальной карты «Тройка», повышение срока действия карты, увеличение количества автоматов продажи и пополнения, переработка их интерфейса и корректировка ценовой политики, с помощью округления стоимости проезда до целых чисел, не требующих размена.

Для более полного удовлетворения потребностей клиентов консультанты McKinsey рекомендуют брать наиболее широкий диапазон карты путешествия потребителей, охватывая весь клиентский путь и включая все вариации пользовательских сценариев.

5. Одним из ярких проектов Мэрии и Правительства Москвы, созданных на основе дизайн-мышления является проект многофункциональных центров "Мои документы". Выбор мест для создания инфраструктуры центров был основан на предварительном проектировании, учитывающем маршруты жителей города. В качестве дизайна компании был выбран концептуально новый дружелюбный дизайн.

Мэрия собирает мнения граждан через портал «Активный гражданин», а результаты учитываются при реализации столичных проектов.

Зачастую предприниматели забывают, что их ключевой актив - это клиенты и делают продукт в соответствии со своими представлениями, упуская мнение непосредственных пользователей. Успешный бизнес всегда должен внимательно слушать своего клиента.

Копирование и публикация материалов возможна только с разрешения правообладателя. @2016 Smartiee

Дизайн мышление – это метод создания продуктов и услуг ориентированных на человека. Отличительными особенностями подхода являются проникновение в опыт пользователя, всесторонний подход к определению
проблем и фокусировка на персональных сценариях поведения и действия.

Дизайн мышление можно разделить на 6 этапов

Эмпатия

Чтобы создать успешные продукты и сервисы, необходимо начать с погружения в жизнь Пользователя.

Будучи человеком, которому свойственно дизайн-мышление, вам все время приходится решать не собственные проблемы, а проблемы других людей. Чтобы создать хороший дизайн, вы должны проникнуться к человеку Сопереживанием, понять, что важно именно для него.

Наблюдая за людьми, их поступками, взаимодействием с миром, вы поймете, что они думают чувствуют в чем нуждаются. Именно тогда можно проявить Эмпатию к людям, их делам и словам, и понять их ценности. Доверительный разговор может помочь дизайнеру легче найти правильные пути взаимодействия с человеком и инновационные решения.

Но распознать эти принципы не так просто. Наше сознание автоматически обрабатывает большой объем информации, поэтому многие важные моменты мы можем просто не заметить. Посмотреть на людей и различные ситуации свежим взглядом помогает Эмпатия.

Как проявлять эмпатию?

1) Наблюдайте за пользователями и их поведением в контексте их жизни. По мере возможности, выполняйте наблюдение в соответствующей среде, а также проводите с ними интервью.

Ряд самых передовых решений появились после того, как дизайнер заметил несоответствие слов и поведения пользователей. В других случаях дизайнер может чего-то не узнать из разговора, потому что среда, в которой работает пользователь, является для него повседневной, и пользователь не считает важным говорить Об ЭТОМ.

2) Иногда мы называем этот метод «интервьюирование», однако это больше должно быть похоже на простой
разговор. Подготовьте вопросы, которые вы хотели бы задать, однако помните, что разговор может уйти далеко
от исходных вопросов. Не удерживайте разговор в четких границах. Узнавайте истории от людей, с которыми вы
разговариваете, и всегда спрашивайте ‘Почему?’‚ чтобы получить более глубокое понимание. Участие предполагает как быстрые, краткие разговоры, так и более вдумчивые длинные беседы.

3) Разумеется, вы можете и должны сочетать наблюдение и участие. Попросите кого-нибудь показать, как он выполняет свою работу. Пусть человек физически выполнит те шаги, которые он обычно делает и рассказывает
вам, что он делает Попросите людей озвучивать, что они думают пока выполняют ту или иную работу, Беседуйте
в домашней или рабочей обстановке, чтобы разговор имел конкретный фокус. Используйте окружающую среду,
чтобы задавать более глубокие вопросы.

Фокусировка

Когда вы переходите от эмпатии к фокусировке, вам нужно обработать все услышанное и увиденное, чтобы понять общую картину и выделить самое важное.

Выложите из головы всю информацию и разместите ее на стене, чтобы было удобно делать связи - размещайте изображения, цитаты, карты поездок и т.д. - все, что зацепило ваше внимание. В этом заключается
начало процесса синтезирования, который приведет вас к режиму фокусировки.

Что такое режим фокусировки?
В этом режиме нужно четко определить концепцию. Будучи человеком с дизайнерским мышлением, вы можете и должны определить стоящую перед вами задачу, и сделать выводы, исходя из собранной бесценной
информации о жизни людей.

Цель режима Фокусировки – создать значимую и реализуемую концепцию проблемы.

Правильно понять проблему - единственный способ найти правильное решение

Обычно это называют Точкой Зрения / Point of View (POV)„ По сути, это утверждение, которое фокусирует внимание на инсайтах (находках в процессе наблюдения) и потребностях определенного пользователя или
образа ПЕРСОНЫ, который составлен их характеристик разных пользователей (иначе такою персону называют
«композитным пользователем»).

Инсайты не всегда сразу приходят в голову. Обычно они появляются в результате синтезирования информации с
целью выявления связей и шаблонов восприятия. Одним словом, режим фокусировки – это осмысление.

Озвучивайте суть вызова с котором будете работать

Зачем фокусироваться?
Режим фокусировки или определения играет критическую роль в процессе дизайна, поскольку он позволяет вам
получить точку зрения (POV) - явное выражение проблемы, которую нужно разрешить.

Еще важнее то, что ваша точка зрения позволяет правильно определить проблему, исходя из понимания людей и
пространства, в котором эта проблема существует.

Парадоксально, но определение более узконаправленной проблемы позволяет разработать больше качественных
решений на этапе генерации идей,

Режим фокусировки - зто также попытка синтезировать разнообразные мысли в единые принципы. Именно этот
синтез опыта дает вам преимущество, которого больше нет ни у кого: открытия, которые позволят решить
проблему вызова.

Что такое POV?
На что вы обратили внимание, когда разговаривали с людьми и наблюдали за ними? Какие шаблоны появляются, когда вы смотрите на набор полученных знаний? Если вы заметили что-либо интересное, спросите себя (и вашу команду), почему это интересно?

Спрашивая себя, почему у какого-либо человека было именно такое поведение, вы пытаетесь установить связь между этим человеком и более широким контекстом.

Развивайте понимание типа персоны, для которого вы создаете дизайн – для вашего ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Синтезируйте и выбирайте ограниченный набор ПОТРЕБНОСТЕЙ, которые, по вашему мнению, важны (Например если он любит канал , то в качестве бекграунда можно использовать какого-нибудь любимого персонажа…).

Озвучьте точку зрения (POV) путем объединения трех элементов – Пользователя, Потребности и Инсайта – в виде такой формулировки:

Что такое хорошая точка зрения?

Это такая точка зрения (Point-of-View/POV)‚ которая:

Фокусирует внимание на проблеме

Вдохновляет вашу команду

Создает критерии для оценки разных идей

– Помогает вашей команде принимать решения независимо и параллельно

Захватывает сердца и умы людей, с которыми вы встречаетесь

– Помогает вам разрабатывать конкретные концепции, избегая всеобъемлющих

От фокусировки в генерации идей

В режиме Фокусировки вы должны определить стоящий перед вами Вызов. Режим Генерации Идей направлен на
поиск решений для этого Вызова.

Хорошо продуманная и правильно выраженная точка зрения (POV) позволит воображению свободно развиваться.
“Лакмусовой бумажкой’ для вашей точки зрения станут релевантные темы в процессе генерации идей.

На переходном этапе удобно создать список тем «Как мы можем.„?»‚ которые вытекают из определения проблемы.

Темы мозгового штурма - это части одной проблемы, привлекающие внимание к конкретному Вызову.

На этапе Генерации Идей вы сможете выбирать разные фокусы решения проблемы, или даже целой группы идей,
которые решают ее с одной из точек зрения наилучшим способом.

Важная не хорошая идея, а хорошие возможности

Что такое генерация идей?
Генерация идей - это режим проектного процесса, в котором необходимо сконцентрироваться на разработке
различных идей и решений.

В плане процесса мышления этот этап выглядит как «разветвление» на всевозможные концепции и результаты,
которые могут быть применены как решение проблемы/челленджа.

Воображение становится и своего рода топливом, и исходным сырьем для создания прототипов и
инновационных решений, которые пройдут тест в руках пользователей.

Зачем проводить генерацию идей?
Вы создаете идеи для того, чтобы перейти от определения проблемы к созданию решений для пользователей.

Воображение, режим «идеирования» – это возможность сочетать понимание проблем людей, для которых вы
что-либо разрабатываете, с конкретными путями ее решения На ранней стадии происходит сбор идей, из
которых позже можно будет выбрать не просто единственное, а самое лучшее решение!

Различные методы генерации идей позволяют:

Уйти от очевидных решений и, тем самым, повысить инновационный потенциал создаваемого решения
- Использовать коллективный взгляд и сильные места вашей команды
- Отрыть целые сферы, которые раньше оставались в тени
- Обеспечить поток (объем) и гибкость (разнообразие) инновационных решений
- Убрать из головы очевидные решения и пойти значительно дальше

Как генерировать идеи?

Разработка идей происходит в результате соединения сознания и подсознания, рациональных мыслей с
эмоциональными. Может помочь и добавление ограничений, использование вдохновения, представление
контекста и рассмотрение несвязанных идей.

Другая техника генерации идей - это прототипирование или построение макета, который сам по себе может быть
предметом для генерации идей.

Существуют и другие техники генерации идей, например, бодисторминп майндмзппинг и скетчи. Однако для
любого метода очень важно одно – научиться отделять генерацию идей и их оценку. Старайтесь избегать оценки
идеи в ходе ее разработки. Это позволит вам освободить свое воображение.

Выбор идеи

Как отбирать идеи?
Чтобы не потерять инновационный потенциал, накопленный в процессе генерации идей, необходимо определить критерии выбора идей. Прототипы как раз являются тем инструментом, который помогает оценить работоспособность каждой идеи.

Работая в команде, выделите три критерия (например, «самый впечатляющий», «рациональный выбор» и «самый
неожиданный»), которые можно использовать для голосования за выдвинутые идеи. Выделите две или три лучшие идеи для создания прототипов.

Для удобства голосования выпишите все идеи на большой лист Дайте право одного голоса каждому члену команды. Пусть каждый игрок промаркерует одну (желательно не свою) понравившуюся идею определенным знаком или цветовым обозначением. Следующим этапом нужно проголосовать за одну идею из отобранных для
прототипирования.

Прототипирование

Как создать прототип?
Начните проектировать.Если вы не знаете с чего начать проект, то определенные материалы (заметки, пленки, найденные объекты и т д) помогут сдвинуться с места Не тратьте слишком много времени на один прототип Переходите к следующему макету до того. как вы сильно привяжетесь к одному из них.

Выявляйте изменяемые условия. Пьпайтесь понять, что именно тестируется с помощью каждого из прототипов. Внимательно прислушивайтесь к тому, что говорит другой человек о вашем прототипе.

Создавайте с мыслями о пользователе. Что вы хотите протестировать с пользователем? Какую ответную реакцию ожидаете? Ответы на эти вопросы помогут создать правильный прототип и получить необходимую обратную связь на этапе тестирования.

От прототипа к тесту
создание прототипа и тестирование – это два режима, которые стоит рассматривать в савокупности.

Что вы будете тестировать и как? - вот основные вопросы, на которые нужно найти ответ до того, как начнете
думать о создании прототипа.

Если одновременно держать в голове оба этапа, то процесс разработки макета и тестирования сразу разложится
на четкие этапы.

Несмотря на то, что создание прототипа и тестирование тесно переплетаются, планирование и исполнения успешного сценария – это следующий шаг после создания прототипа.

Тест

Что такое режим тестирование?

Режим тестирования начинается тогда, когда вы получаете от пользователей обратную связь об уже созданных
прототипах.

Тестирование помогает понять своего пользователя и углубиться в проблему, над которой работаете.

Во время тестирования постоянно спрашивайте людей, что им не нравится в вашем решении. При этом не забывайте добавлять вопрос «Почему?»

Фокусируйте свое внимание на том, чего вы еще не знаете о проблеме, для которой разрабатываете решение.
Если имеется физический объект просите людей взять его с собой и использовать в процессе теста.
Если речь идет об опыте, постарайтесь создать такой сценарий, который будет разворачиваться вокруг реальной ситуации.

Если тестирование прототипа в реальности невозможно, создайте более или менее реалистичную ситуацию, в
которой пользователи смогли бы приблизиться к вашему прототипу.

Действует простое правило: всегда создавайте прототип, предполагая, что вы правы, но тестируйте прототип,
зная, что вы ошибаетесь.

Зачем тестировать?
Чтобы улучшить прототипы и решения.

Тестирование дает информацию о необходимых улучшениях в следующих прототипах. Иногда это
предполагает возвращение обратно к чертежам / интерацию

Чтобы больше узнать о пользователе. Тестирование – это еще одна возможность проявить эмпатию к
пользователю. Зачастую на этом этапе появляются неожиданные открытия.

Чтобы улучшить свою точку зрения. Иногда тестирование дает понять, что вы не только создали
неправильное решение, но и неверно сформулировали проблему.

Ключ к тестированию с участием пользователей – умение слушать.

О чем мы думаем и на что обращаем внимание в первую очередь, когда рассматриваем дизайнерский продукт? Первым делом, вероятно, вы обратите внимание на его привлекательность. Затем на его общий внешний вид, особенности и функциональность. Все это в сумме и называется дизайном.

Впрочем, понятие дизайна менялось с годами. В переводе с английского это значит «проект», «разработка». Американский социолог Герберт Саймон в своей книге «Науки об искусственном» («The Sciences of the Artificial», 1969) разработал систематический подход к дизайну. Он описал процесс для принятия решений, состоящий из трех шагов:

  1. Сбор информации: определение проблемы, которая требует решения.
  2. Дизайн (разработка): исследования и разработка вариантов для решения проблемы.
  3. Выбор: анализ и выбор одного из нескольких вариантов.

Эта концепция стала набирать популярность. В конце 1980-х в таких учебных заведениях как Стэнфордский университет и Гарвардская школа дизайна она была полностью одобрена. А в 1987 вышла в свет книга Питера Роу «Дизайн-мышление».

Главный принцип дизайн-мышления - это размещение потребителя в самом сердце дизайнерского решения. Этот подход фокусируется на изучении того, чего люди хотят на самом деле от продукта или услуги, а затем предоставляют им этот опыт. Если раньше дизайнер брал существующую идею или продукт и думал над тем, как сделать его более привлекательным, то сейчас он выслушивает все пожелания и учитывает потребность будущих клиентов, и только потом придумывает идеи.

Дизайнер рассматривает проблему под разными углами, делает наброски, исходя из десятков существующих продуктов, а затем постоянно тестирует свою разработку. Этот подход, основывающийся на конструктивной обратной связи, является очень эффективным и предотвращает появление никому не нужного продукта, а значит и позволяет хорошо сэкономить.

Преимуществом правильного дизайн-мышления является удовлетворенность потребителя. Недостатком же может быть долгий процесс производства, если речь идет о революционном продукте. В качестве примера можно привести шлем виртуальной реальности Oculus Rift, который разработчики не могут довести до ума вот уже четыре года из-за того, что им хочется создать идеальный продукт, который удовлетворит максимальное количество людей. Шлем требует достаточно серьезную начинку компьютера, что тоже является серьезной проблемой. разработчиков может привести к установлению цены, намного превышающую заявленные 300-350 долларов. Дизайнеры должны привести к гармонии цену, привлекательность и функциональность продукта. Улучшение функциональности в идеале не должно влиять на цену и это ставит перед разработчиками интересную, но сложную творческую задачу.

Шесть этапов в дизайн-мышлении

Следует иметь в виду, что следующие этапы необязательно должны идти один за другим. Более того, задачи можно выполнять одновременно. В сфере дизайна крайне желательным является процесс круговорота этих шести этапов с целью улучшения продукта.

Сотрудничество с будущими потребителями

Команда дизайнеров встречается с будущими клиентами с тем, чтобы обсудить продукт и узнать их нужды и требования. Обратная связь помогает устранить недостатки продукта и исключить появления эффекта замыленного взгляда

Распознание и определение проблемы

Как и в споре, так и в дизайне крайне важно определять и постоянно уточнять, в чем состоит проблема. Необходимо постоянно задавать правильные вопросы и давать простые и ясные ответы. Если проблема четко сформулирована, она с большой вероятностью будет решена, причем с минимальными расходами.

Мозговой штурм и разработка потенциальных вариантов

Необязательно проводить в узком дизайнерском кругу, крайне желательно приглашать людей из других отделов. Эти люди могут предложить совершенно неожиданные решения, к тому же приветствуются разные точки зрения, ведь это может запустить цепочку ассоциаций.

Не стоит останавливаться на одном варианте продукта, нужно создать их как можно больше. Эффективной является техника , которая позволит дизайнерам за сравнительно короткий промежуток времени запустить эффективный творческий процесс и добиться серьезных результатов.

Разработка прототипа

В зависимости от бюджета, создается продукт, модель или скетч продукта. Это позволит иметь более ясное представление о том, что до этого момента было лишь в теории. В любом случае этот шаг необходим, потому что помогает приобрести опыт взаимодействия с продуктом. Прототип можно показать будущим клиентам, либо же потенциальным . Последние вообще любят видеть, что работа над проектом дошла до этой стадии.

Тестирование, усовершенствование и повтор

На этом этапе нужно понять, что не работает и почему. Любая ошибка может привести к запуску бракованного продукта, что чревато судебными исками и потерей имиджа компании.

Очень часто случается, что первый прототип совершенно не похож на последний и это нормальный процесс. Он похож на , где первый черновой вариант часто имеет мало общего с конечным результатом.

Оценка результатов

Любой продукт имеет большое количество параметров - цену, вес, внешний вид, функциональность, материалы. Стоит изменить что-то одно, как это сразу приведет к изменению других параметров. Это самый филигранный этап.

Как мы видим, дизайн-мышление имеет много общего с созданием любого продукта - книги, фильма, сценария, музыкальной композиции, скульптуры и даже еды. Так что вы можете использовать эти знания для своих собственных проектов. Желаем вам удачи!