Взаимодействие в коммуникации условия сценарии и механизмы. Диаграмма сценариев использования в процессе разработки по. Сценарии взаимодействия и их роль в межличностном общении

I.Организационный момент .

Дети под музыку В.Шаинского, слова Тимофеевского А. «Голубой вагон» входят в группу,и встают полукругом.

В: Ребята, сегодня утром почтальон принёс конверт, а в нём письмо. Хотите узнать, что в нём написано.

« Ребята группы №3, приглашаем вас на занятие в школу Дорожных наук».

Отправимся в школу Дорожных наук?

II Основная часть НОД.

А какое время года у нас сейчас?

Молодцы, правильно. Наступила весна, ещё можно сказать, что весна ранняя. На улице ещё холодно и нам надо одеться, посмотрите на картинки и скажите, что мы с вами оденем в наше путешествие.

Игра: «Из чего сделано?»

Оденем:

Куртку

Штаны

Шапку

Варежки

Молодцы, а теперь садимся все в поезд, вы будете вагончиками, а я поездом. Вставайте за мной, дадим гудок к отправке нашего поезда (дети произносят Ы-А) поехали. (дети идут за воспитателем произнося «Чух- чух»).

(Появляется медведь, говорит помощник воспитателя)

М.: Кто меня разбудил? Кто нарушил мой покой? Что за незваные гости пожаловали? Я хозяин здешних мест.

У меня в лесу много всяких зверей, но про школу Дорожных наук я не слышал. Отвечайте на мои вопросы, а то не пропущу дальше. Как называются детёныши у (показывает иллюстрации животных):

Лисицы

Зайчихи

Бобрихи

Волчихи

Ежихи

Бельчихи

Вижу, много вы знаете, а занятия у вас в саду есть?

А может, вы буквы и звуки знаете?

Я покажу вам уже знакомые картинки, а вы мне назовёте с какого звука начинается это слово и покажите букву соответствующую этому звуку.

Антенна.

Усы

Индюк

Обруч

А кто изображён на этой картинке?

Песенку, какого звука вы слышите?

Молодцы, посмотрите, как выглядит звук «С». На что он похож?

Молодцы, ребята, но мне пора спать, до свидания.

В. Ребята, а не пора ли нам отдохнуть?

Физкультурная пауза

Едет, едет и гудит,

(двигаются по кругу)

За рулём шофёр сидит,

(крутят руль стоя на месте)

Нажимает на педаль,

(правой ногой нажимают на педаль)

И машина мчится вдаль.

(двигаются по кругу)

В: Но мы с вами идём в школу дорожных наук. Вот вам загадка с дорожными правилами:

Встало с краю улицы

В длинном сапоге

Чучело трёхглазое

На одной ноге.

Где машины движутся,

Где сошлись пути,

Помогает улицу

Людям перейти.

О чём говорят три его глаза?

Правильно дети это светофор. Красный свет – машины движутся, пешеходы стоят на месте и ждут, жёлтый – будь внимателен приготовься, а зелёный свет - можно смело переходить дорогу.

Давайте поиграем в игру «Светофор».

(Воспитатель раскладывает на полу пешеходный переход)

Сейчас я вам буду показывать сигнал светофора, а вы должны если загорится красный цвет - стоять на месте, жёлтый - хлопать в ладоши, а зелёный- перейти на другую сторону по пешеходному переходу).

Молодцы, всё правильно делали. А теперь я хочу посмотреть запомнили вы, в какой последовательности горят у светофора сигналы. Давайте разделимся на две команды, и каждая команда будет собирать светофор.

Молодцы, правильно запомнили.

Наверху?

Посередине?

Внизу?

Молодцы, ребята всё правильно сделали.

Но наше путешествие подошло к концу, нам пора отправляться в садик. Вставайте за мной, дадим гудок к отправке нашего поезда (дети произносят Ы-А), поехали (дети идут за воспитателем и произносят «Чух-чух»)

Ну вот, смотри, Саша Реушкин. Ты все ждал, когда это произойдет. Именно в этот момент мы переходим от исследований и анализа первичных данных к непосредственному проектированию и можем немного пофантазировать.

У нас уже есть персонажи, и есть их цели. Это дает нам картину их мира, и их потребностей. Потребности должны превратиться в требования к разрабатываемой системе при помощи идеальных сценариев взаимодействия персонажей. Причем, эти сценарии должны быть контекстными, т.е. учитывающими разнообразие окружения и условий работы.

У нас есть основной персонаж и два дополнительных персонажа: и . Создадим контекстные сценарии взаимодействия Ивана с биллинговой системой. После чего расширим их за счет шаблонов использования системы дополнительными персонажами, учитывая, что они имеют меньшее значение при вынесения решений по проектированию.

В результате небольшого мозгового штурма в несколько итераций получаем синтезированные, но унифицированные сценарии, в которых к тому же учтены приоритеты между персонажами.

Контекстные сценарии использования

  1. Иван становится клиентом компании «Сибирские Сети». При заключении договора в офисе компании (или сдаче приемке монтажных работ у Ивана дома) сотрудники провайдера сообщают ему о существовании биллинговой системы и ее преимуществах.
  2. При подключении Иван вносит свой первый платеж на свой счет в биллинговой системе. Если его подключение попадает под действие какой-либо промо-акции, он не вносит деньги на счет и пользуется определенный период времени услугами провайдера бесплатно.
  3. Провайдер выдает Ивану некий ключ доступа к системе. Иван может поделиться этим ключем со своей семьей или друзьями напрямую или опосредованно, разрешая им доступ к системе.
  4. Находясь дома, Иван знакомится с системой, получая от нее контекстную полезную помощь для новичков. В процессе знакомства система осуществляет собственную настройку для работы с Иваном самым удобным и предпочтительным для него образом.
  5. Система предлагает настроить автоматическое списание средств с любого стороннего счета Ивана за услуги провайдера. Иван указывает параметры своей зарплатной карты. Евгений разрешает системе доступ к своему интернет-кошельку в платежных системах Яндекс.Деньги и WebMoney. Люся ничего не указывает, поскольку предпочитает платить наличными.
  6. Проходит определенный период использования услуг и наступает момент, когда баланс счета Ивана начинает приближается к нулю.
  7. Первым делом система пытается самостоятельно сделать платеж, пытаясь списать средства с банковской карты Ивана. Эту операцию она совершает заблаговременно, рассчитывая, что для конца оплаченного периода остается не менее 3 дней.
  8. Списываемая сумма зависит от тарифного плана и равна ежемесячному платежу. Платеж проходит успешно, и система оповещает Ивана о переводе денег.
  9. У Евгения эта операция не завершается успехом, поскольку ни на одном из его электронных кошельков, проверенных системой последовательно, не оказывается достаточной суммы денег для списания. Система оповещает Евгения о невозможности совершить автоматический платеж и ожидает от него дальнейших действий.
  10. Евгений очень занят делами и не успевает вовремя внести деньги на счет в биллинговой системе, в следствии чего интернет у него отключается. Заметив отсутствие связи поздно вечером, Евгений решает совершить обещанный платеж, чтобы внести требуемую сумму на следующий день. Он заходит на страницу биллинговой системы и совершает обещанный платеж.
  11. На следующий день Евгений пополняет свой счет в одном из интернет-кошельков, снова заходит на страницу биллинговой системы и гасит задолженность. Система принимает платеж и сообщает экранным сообщением, что все прошло успешно.
  12. Когда баланс Люси подходит к критической границе, она получает уведомление о том, что скоро интернет может быть отключен. При этом она также сообщает ей, что мультикасса, через которую Люся привыкла вносить деньги, временно не работает.
  13. Люся обращается к системе за информацией о текущем состоянии счета и за помощью в поиске альтернативных путей оплаты. Система предлагает Люсе другую ближайшую мультикассу, которая точно работает. Люся узнает адрес и совершает внесение средств при помощи предложенной точки отплаты. Сразу же после проведения платежа система уведомляет Люсю, что ее он совершен успешно.
  14. Однажды летом Иван решает поехать в отпуск на целый месяц. Он обращается к биллинговой системе и указывает срок своего отсутствия. В указанный период система переходит в режим ожидания и не производит списание средств, а доступ к услугам провайдера блокируется.
  15. Иван возвращается немного раньше, чем планировал. Он вновь обращается к системе и переводит ее в нормальный режим функционирования.

Приветствую всех, кому интересна тема юзабилити. Напомню, в своей предыдущей статье () я размышляла о том, какое поведение программ создает отрицательное впечатление у пользователей. Сегодня мы поговорим о том, как создавать системы, которые казались бы пользователю вежливыми и дружелюбными и вызывали бы желание использовать их в дальнейшем.

В этой статье мы перейдем к более конкретным темам и обсудим, во-первых, понятие «Проектирование взаимодействия», во-вторых, такие инструменты как пользовательские сценарии (user scenarios) и карты сценариев (scenario maps). Мы не будем спускаться еще на уровень ниже и говорить о таких вещах, как ментальные модели, метафоры и аффорданс, главным образом потому, что эти знания в меньшей степени касаются аналитиков. Но, тем не менее, для тех, кому хочется знать немного больше, могу посоветовать почитать Джефа Раскина и Инди Янг .

Проектирование взаимодействия

Итак, начнем с определения. Которое, вообще говоря, звучит достаточно туманно:

«Проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD) - область знаний, направленная на проектирование поведения продуктов и систем, с которыми пользователем осуществляется взаимодействие». Wikipedia

Трудно назвать это определение исчерпывающим и понятным. Так что попробуем разобраться, используя знания:

а) о смежных областях:

б) о результатах деятельности проектировщиков взаимодействия.

Для лучшего понимания места проектирования взаимодействия в контексте UX можно посмотреть на следующую диаграмму, из которой видны связи с такими областями знаний как информационная архитектура, проектирование интерфейса, юзабилити-инженерия, эргономика, человеко-компьютерное взаимодействие, промышленный дизайн и, в конечном итоге, проектирование опыта взаимодействия:

Несомненно, диаграмму рисовал кто-то, занимающий должность проектировщика взаимодействия:) (это видно по огромной области, уделенной под эту деятельность). Можно найти похожие диаграммы, центр которых будет точно также же занят, к примеру, информационной архитектурой. Правда, как обычно, где-то посередине: с одной стороны, разные компетенции очень часто пересекаются, и потому их «рвут на части», причисляя ту или иную деятельность к компетенциям то проектировщиков взаимодействия, то информационных архитекторов, то юзабилити-инженеров. С другой – в зависимости от специфики проекта действительно порой приходится уделять больше внимания той или иной составляющей. Для себя я определила проектирование взаимодействия как «сердце» UX. В основном потому, что все остальные области (информационная архитектура, визуальный дизайн, юзабилити инженерия) направлены на решение довольно узких задач (организация информации и проектирование навигации, подбор цветовых схем, шрифтов и других элементов дизайна, обеспечение эффективности, продуктивности и удовлетворенности пользователей), и, пожалуй, концентрируясь только на этих областях, спроектировать систему нельзя. А проектирование взаимодействия вполне способно покрыть весь процесс.

Лучше понять, что же такое проектирование взаимодействия, можно, взглянув на возможные артефакты этой деятельности (я умышленно описываю только самые близкие аналитикам варианты, разумеется, полный список намного больше):

  • варианты использования;
  • персоны и пользовательские сценарии;
  • диаграммы деятельности;
  • макеты, а особенно – прототипы систем.

Так как практически каждый первый аналитик очень хорошо представляет, что такое варианты использования, на них мы останавливаться не будем. А рассмотрим мы вместо этого такой артефакт как пользовательские сценарии.

Пользовательские сценарии

Одним из мощнейших инструментов проектирования взаимодействия являются пользовательские сценарии . Я начала использовать этот инструмент относительно недавно, ранее отдавая предпочтение описанию в виде Use Case-ов (Варианты использования или Прецеденты использования). Однако на текущий момент сценарии зарекомендовали себя исключительно положительно. Во-первых, в процессе разработки сценариев остается гораздо больше пространства для воображения и условий для придумывания уникальных решений и мощных фич (что только плюс, если вы не просто документируете будущую систему, а и пытаетесь учесть / улучшить опыт взаимодействия). Сам процесс построен так, что стимулирует творческую деятельность. Во-вторых, это не обезличенные сценарии, а взаимодействия, привязанные к реальным персонам. Персоны, напомню, иллюстрируют собой живых людей, с их мотивами, целями, задачами, опытом, эмоциями (см. ). А значит, процесс взаимодействия в результате получится естественным, а не искусственным и чуждым пользователю алгоритмом. Ну и в-третьих, как показала практика использования сценариев, этот инструмент вносит тот самый fun в процесс.

Тем, кто не проникся таким инструментом, как персоны, настоятельно советую посмотреть презентацию Санжара Кеттебекова «Новое лицо персоны. Аналитика поведения для дизайна», в которой рассказывается, как именно при помощи персон команда Санжара добилась повышения прибыли сайта Los Angeles Times (http://latimes.com/) вдвое.

Вот как выглядит профиль персоны (пример на английском с реального проекта; имена, пароли и явки изменены):

Сценарий – это в буквальном смысле сценарий, в котором в роли актеров выступают ваши персоны. В условиях ограниченного времени можно использовать только персоны (без сценариев), правда, в этом случае будет довольно трудно удерживать в памяти их особенности в каждый момент времени. Поэтому если время позволяет и есть желание попробовать что-то новое, стоит представить взаимодействие пользователя с вашей системой в виде сценария.

Для описания сценариев я использую следующий шаблон (его можно скачать по ссылке «шаблон описания сценариев»):

<Название сценария>
<Цели>

В этом разделе нужно определить, с одной стороны, чего пытается достичь пользователь, а с другой – как задачи пользователей вписываются в цели организации. Если вы провели всю предварительную работу (например, создали Vision & Scope документ и персоны), эти цели у вас уже где-то задокументированы. Остается только включить их сюда. Это позволяет заодно проконтролировать, что никакие цели не остались «за бортом» и вы учли интересы всех сторон (фактически – еще один вариант трассировки требований).

<Процесс>

Это самый главный раздел сценария. Здесь обычно по шагам расписывается, каким образом пользователь будет достигать своих целей. Если вы хотя бы раз описывали Use Case-ы, с описанием сценария у вас едва ли возникнут трудности. Если нет, то вам понадобится всего лишь чуть больше практики. Главное отличие в том, что в сценариях допустимы «лирические отступления»: любые детали о контексте использования системы, о мыслях и эмоциях пользователя, приветствуются.

<Входы и выходы>

В этом разделе описывается, какие материалы и какая информация нужна пользователю для того, чтобы успешно использовать интерфейс. Например, для приглашения своих друзей в какую-то систему пользователю может понадобиться список их электронных адресов (которые едва ли он помнит наизусть). Значит, можно подумать о том, как помочь ему с этим.

<Опыт>

Какие похожие вещи делал пользователь в прошлом? Как раньше организация обходилась без этого решения?

Как ни крути, большинство систем, которые мы создаем – не уникальны. Если бы было не так, в сети не нашлось бы двух сайтов, имеющих нечто общее. Если вы создаете платежную систему, подумайте, с какими платежными системами пользователь уже умеет работать. Если это мобильное приложение – вы уже в некотором роде ограничены предыдущим опытом пользователя: можно, конечно, придумать уникальные жесты, которых никто еще не встречал. Однако в этом случае обучаемость заметно снизится, что, в свою очередь, отрицательно скажется на юзабилити.

<Ограничения>

Какие физические, временные или финансовые ограничения проявят себя во время работы пользователя?

Зная о таких ограничениях, можно определить метрики, по которым в дальнейшем мы будем судить об успешности нашего решения. Например, если мы знаем, что у пользователя есть только 5 минут перед тем, как ему нужно будет убежать на совещание, мы можем проверить, реально ли выполнить задачу за 5 минут. Или другой пример, мы знаем, что нас персонаж будет в большинстве случаев использовать систему (мобильное приложение на смарт-фоне) в московском метро в часы пик. В таком случае мы знаем, что пользователь будет стеснен в движениях (ага, пассажиры вокруг) и ограничен в жестах (т.к. будет держать свой смарт-фон и пользоваться им одной рукой). Так давайте учтем и тоже проверим это.

<Физическое окружение>

Где находится пользователь? Что у него на столе? Как у пользователя обстоят дела с доступом к необходимой информации (например, пользовательским мануалам)? Что написано на стикерах, прикрепленных к его монитору?

<Используемые инструменты>

Что из железа и софта использует пользователь в своей работе? Эту информацию, как и многое другое, можно получить при изучении данных веб-аналитики.

<Отношения>

Каковы связи между этим пользователем и другими людьми, на которых влияет система? Задумайтесь о социальных последствиях вашего решения.

Созданный сценарий в результате выглядит примерно следующим образом:

После того, как такие сценарии составлены, проводится нечто вроде мозгового штурма. Шаги сценария выписываются на отдельные стикеры, затем каждый шаг обсуждается командой. В процессе обсуждения выясняется следующее:

1) Какие вопросы , в том числе – технические, вызывает шаг?

Сценарии взаимодействия и их роль в межличностном общении

3. Сценарии как основа взаимодействия людей

Сценарий, как легко догадаться, основное понятие сценарной теории Э. Берна, получает у него множество определений.

Сценарий - постепенно развертывающийся жизненный план, который формируется еще в раннем детстве в основном под влиянием родителей, а позже дорабатывается ребенком под иными внешними влияниями. Каждый сценарий базируется на ограниченном количестве тем, большинство которых можно найти в греческой драме и мифологии. Сценарию всегда противостоит подлинная личность, живущая в реальном мире.

Берн предлагает даже формулу сценария: РРВ - Пр - Сл - ВП - Итог, то есть Раннее Родительское Влияние - Программа - склонность Следовать программе - Важнейшие Поступки (брак, воспитание детей, развод и др.) - Итог (предполагаемые сцена собственной смерти и надпись на могильной плите).

Американский психолог вовсе не хочет сказать, что вся наша жизнь строго детерминирована родительской программой или сценарием. Сценарная теория утверждает, что в определенные критические моменты человек следует сценарным указаниям; в остальное же время он идет туда, куда его влечет, и делает то, что диктует его воображение.

В зависимости от степени влияния программы, Берн обозначает три типа судьбы: сценарный, насильственный и независимый. А также, соответственно, три типа личности:

1) руководимая сценарием;

2) одержимая сценарием (как правило, роковым, с трагическим итогом);

3) о полностью «несценарном» типе личности говорить не приходится, да формирование такой личности и не является целью, к которой нужно стремиться. Поведение же будет не сценарным, если результат его можно изменить и сложилось оно не под влиянием родителей.

Критерий степени влияния родительской программы на судьбу человека не единственный в типологии личности, насколько в теории Берна можно вычленить типологию. Само качество этого явления становится вторым критерием и дает два основных типа : Принцев/Принцесс (Победителей) и Лягушек (Неудачников).

Победитель - человек, преуспевающий (с его точки зрения) в том деле, которое он намерен сделать. Неудачник - тот, кто не в состоянии осуществить намеченное.

Неудачник, как правило, жертва прошлой активности Сумасшедшего Ребенка его воспитателя. Победитель - продукт «хорошего сценария», благожелательные предписания которого носят адаптивный, а не запрещающий характер, сценария, снабженного многими «разрешениями».

Чем больше у человека разрешений (от родителей), тем меньше он связан сценарием. Эти разрешения не надо путать со вседозволенностью. Важнейшими среди них Берн называет разрешения быть красивым, любить, изменяться, успешно справляться со своими задачами.

По Берну, наиболее важные решения, определяющие отношение к жизни, принимаются в первые два-три года, а большая часть сценариев усваивается до шести лет. Основными детерминантами сценариев индивида являются Детские состояния Я его родителей, которые внедряются в сознание ребенка посредством запретов. В то время как некоторые запреты выражаются достаточно четко, например «Нельзя плакать на глазах у всех» или «Нельзя бить тех, кто меньше тебя», другие могут лишь подразумеваться. Например, ребенку, которого распекают за откровенные проявления чувств, вполне может быть внушено «не чувствуй». Сценарии, в свою очередь, усиливают влияние внушенных запретов. Таким образом круг замыкается. Выбранный сценарий жизни должен, разумеется, соответствовать жизненной позиции.

Вторым по значению источником сценариев являются сообщения, исходящие от Родительских состояний Я родителей или воспитателей. Эти сообщения, называемые также предписаниями (контрзапретами) или директивами (драйверами), также ограничивают свободу роста и развития личности. Можно привести перечень наиболее распространенных директив: «будь совершенным», «будь сильным», «торопись», «упорно пытайся» и «радуй других». Эти сообщения в социальном отношении приемлемы, но по сути деструктивны, поскольку подразумевают, что дети хороши, только если следуют родительским указаниям. Но коль скоро никто не совершенен и не обладает абсолютной силой, быстротой, способностью добиваться успеха или радовать родителей, директивы способствуют формированию жизненных сценариев неудачников.

По Берну, сценарий проявляется в движениях, жестах, позах, манерах человека. Берн считал, что важную роль в создании жизненных сценариев играют и запомнившиеся с детства фантазии и сказки. Характер сценария зависит и от культурной среды, из которой происходит данный человек.

На первой стадии своего развития малыш вообще имеет дело с «магическими» людьми. Даже герои телерекламы излучают на него волшебный свет. Родители же являются ребенку гигантскими фигурами, вроде мифологических титанов, что позволяет Берну говорить о сценарии как о родительском «колдовстве» или «заклятии».

Магическое детское восприятие и обеспечивает трепетную чувствительность ребенка к программе. Оно вообще является основой существования человечества, если под этим подразумевать преемственность культурной традиции.

Третий критерий в типологии Э. Берна - иллюзорная установка в отношении судьбы, определяемая сценарием. По этому основанию люди делятся на две категории:

1) ждущих Санта Клауса (и собирающих поэтому подарки судьбы);

2) ждущих Смерти с косой (как избавительницу от постоянных ударов судьбы).

Первая иллюзия предпочтительней, но утрата обеих бывает чрезвычайно болезненной.

Четвертый критерий - социальные установки личности. Он связан с разделением людей на Принцев и Лягушек. Тип социальной установки, диктуемый сценарием, Берн называет позицией-местоимением и связывает также с установкой личности в отношении судьбы.

Первое, что люди чувствуют друг в друге, - это их позиции. В западных странах, считает Берн, одежда свидетельствует о позиции своего хозяина значительно ярче, чем о его социальном положении. Люди со сходными установками, как правило, стремятся вступить в контакт друг с другом.

Обозначив Принца (Победителя) знаком «+», а Лягушку (Неудачника) знаком «-», Бёрн выводит формулы четырех базовых позиций:

1) Я«+» Ты«+» (ориентация на успешный итог сценария);

2) Я«+» Ты«-» (установка превосходства);

3) Я«-» Ты«+» (депрессивная установка);

4) Я«-» Ты«-» (безнадежность, предполагающая самоубийство, психиатрическую лечебницу и т. п. в итоге сценария).

Путем включения в формулу местоимения «они» и прилагательных-антонимов количество позиций может быть увеличено «до количества людей в мире», как заявляет создатель типологии, обозначая тем самым известную ее условность (свойственную и всякой типологии).

Э. Берна интересует не строгость классификации, а возможность «внесения поправок» в сценарий, в частности, возможность достижения устойчивого изменения социальной установки. Что же касается частых и непродолжительных перемен позиций, то они - признак нестабильной, тревожной психики, возможно, признак «сценарного сбоя».

Направить изменения в нужную сторону терапевту помогает анализ «сценарного аппарата», т.е. анализ элементов неудачного сценария.

Антисценарий - заложенный в ходе программирования способ освобождения от сценария. Он может быть ориентирован на событие (определять продолжительность сценарного диктата до рождения третьего ребенка, допустим) или на время («после 70 лет можно забыть о чувстве долга и делать, что хочется»).

Дети стремятся быть такими, какими им хочется, не проявляя при этом непослушания. Хитрость воспитывают и поощряют сами родители: это часть родительского программирования. Иногда результатом может стать выработка антисценария, в связи с чем ребенок сам меняет смысл сценария на противоположный, оставаясь в то же время послушным изначальным сценарным указаниям.

Как видим, следование антисценарию все же не есть освобождение от родительской программы. Даже «бунт» может предполагаться сценарием, а действительно независимые попытки эмансипации привести не к замене программы, а всего лишь к глубокой депрессии как следствию «проваленного» (невыполненного, но и ничем не замещенного) сценария.

Определяя задачи сценарного анализа, Берн ставит основную его цель: помочь любому обратившемуся за консультацией человеку стать свободным в осуществлении своих намерений, пересилить родительское программирование и страх перед наказанием за непослушание (речь идет, разумеется, о «плохой» программе).

На пути к истокам сценария своего клиента аналитик не должен пренебрегать мелочами. Большой удачей можно считать обнаружение самой формулы родительского «заклятья», самого «заклинания». Ведь, как правило, оно складывается из повседневных указаний, которым родители и не думали придавать столь «судьбоносного», как нынче стали говорить, значения.

По мнению Берна, социализация малыша пойдет совсем разными путями в зависимости от того, что говорили ему родители во время приема гостей: «Не открывай рот, пока тебя не спрашивают!» или «Представься гостям и расскажи им стишок!» (смысл: «не высовывайся!» или «покажи, на что ты способен!»).

На сценарий может оказать также влияние то, что человек узнает об обстоятельствах собственного зачатия и рождения, имя, которым его нарекли, и фамилия, доставшаяся от предков как благословение или проклятие.

Истоки многих жизненных сценариев можно проследить, вглядываясь в события жизни прародителей, считает Берн. Семейные предания наравне с национальной и всемирной мифологией определяют характер социализации индивида. Если К.Г. Юнг усматривал в этом архетипическую природу, близкую генетической программе, то Э. Берн видит исключительно социальное влияние.

Взаимодействие и взаимовлияние речи и мышления

речь язык нервная система Язык, возникший вместе с возникновением человека, играл и играет великую роль в его жизни. Он явился прежде всего одним из необходимых условий формирования самого человека и его мышления...

Взаимодействие психических состояний и когнитивных процессов в ходе учебной деятельности студентов

При изучении взаимоотношений психических состояний и когнитивных процессов возникает ряд трудностей, решение которых определяет логику эмпирических исследований. На наш взгляд...

Взаимосвязь свойств нервной системы и типов темперамента

Свойства темперамента, основанные на определенном типе нервной системы, наиболее устойчивы и постоянны по сравнению с другими психическими особенностями человека. Согласно учению И.П. Павлова, индивидуальные особенности поведения...

Виды якорей и возможности их применения

Якорь - это внешний или внутренний стимул, который связан с определенной эмоцией, физиологическим состоянием. Воспроизведение якоря бессознательно запускает состояние снова и снова . Якорь - это связь стимула и реакции...

Внимание как особое свойство человеческой психики

Говоря о физиологических механизмах активного внимания, нужно отметить, что отбор значимых воздействий возможен только на фоне общего бодрствования организма, связанного с активной мозговой деятельностью...

Использование игры в психотерапии

Как считают большинство зарубежных психологов детская игра - это выстраивание своего собственного, отдельного от взрослых мира. С точки зрения психоанализа, детская игра является одним из механизмов запрещенных влечений. В основе игры ребенка...

Что же определяет эффективность взаимодействия руководителя с подчиненными? Как проявляется это взаимодействие в процессе делового общения? На каждом этапе управленческого общения руководитель оказывает разное психологическое...

Профессиональное становление личности. Трудовая реабилитация людей с ограниченными возможностями

Все люди с ограниченными возможностями должны иметь доступ к мероприятиям и средствам восстановления их способностей к самостоятельной бытовой, общественной и профессиональной деятельности...

Структура, содержание и формы общения

Без общения не может существовать ни отдельный человек, ни человеческое общество как целое. Общение для человека - это его среда обитания. Без общения невозможно формирование личности человека, его воспитание, интеллектуальное развитие...

Темперамент, как физиологическая основа характера

Согласно учению И. П. Павлова, индивидуальные особенности поведения, динамика протекания психической деятельности зависят от индивидуальных различий в деятельности нервной системы...

Характерология

Древнегреческий врач Гиппократ, живший в 5 веке до н.э., описал четыре темперамента, которые получили следующие названия: сангвинический темперамент, флегматический темперамент, холерический темперамент, меланхолический темперамент...

Школа Монтессори. История возникновения и современный этап развития

В основу своей педагогической системы Монтессори положила биологическую предпосылку - любая жизнь есть проявление свободной активности. Развивающийся ребенок обладает врожденной потребностью в свободе и самопроизвольности. Исходя из этого...

Описание

Сценарий (англ. scenario) – это описание того, как пользователь взаимодействует с продуктом для достижения своей цели в соответствующем контексте. Сценарии могут быть как художественными – с описанием деталей взаимодействия и контекста, так и техническими, напоминающими алгоритмы.

В терминологии есть некоторая путаница – под «сценариями» могут иметь в виду разные инструменты, от пользовательских историй и до вариантов использования. Авторы книги Designing Interactive Systems — People, Activities, Contexts, Technologies Benyon, Turner и Turner предложили отличное объяснение того, как разные виды сценариев связаны между собой и для каких целей служат. Они выделяют 4 вида сценариев в зависимости от этапа проекта и целей их создания: пользовательские истории , концептуальные сценарии , конкретные сценарии и варианты использования .

Соотношение между разными видами сценариев:

На каждой последующей стадии особенностям интерфейса уделяется все больше внимания.

Пользовательские истории (user stories, несмотря на полное совпадение по названию, не имеют ничего общего с историями из гибких методологий разработки) описывают идеальный опыт взаимодействия пользователей в свободной форме и включают информацию о среде использования. Пользовательские истории могут быть представлены в самых разных форматах: от дневниковых записей, результатов наблюдения и интервью до фотографий и даже видео (пример http://vimeo.com/40533396).

Такие сценарии создаются до этапа проектирования (поиска решений) и сосредоточены на действиях и потребностях пользователей. Техническим деталям (тому, какие технологии и устройства будут использоваться, что собой будет представлять интерфейс и т.п.) не уделяется внимание в принципе.

Чаще всего история рассказывается не от лица абстрактного пользователя, и даже не от лица персонажа, а от лица реального человека (либо от лица того, кто ведет наблюдение/проводит интервью) . Истории, как правило, содержат очень много деталей, которые сами пользователи редко упоминают, если их спрашивать «в лоб», но всплывают при наблюдении за процессом и/или в свободном рассказе, не привязанном к списку вопросов и не ограниченном ими.

В числе прочего истории отвечают на вопросы: что люди уже делают сейчас, какие у них ценности и цели, какое место занимает эта конкретная активность в их деятельности, что есть общего и различного у разных людей по отношению к этой активности.

Пример:

Начальник позвал меня на юбилей на этой неделе. Черт его знает, что подарить – с одной стороны, у него все есть, с другой – мы не настолько близко общаемся, чтобы я знал о его предпочтениях. Мне в шутку посоветовали коньяк, хотя может в этом что-то есть. Я знаю, что он в прошлом году даже ездил куда-то в Италию на курсы сомелье – так что может не коньяк, а вино?

Правда неясно, как его выбирать: впарят какую-нибудь дорогую ерунду, а потом окажется, что пить это невозможно. Может просто взять что-то популярное?

Хорошо бы посоветовал кто-нибудь, кто в этом разбирается. А то я кроме «красное/белое» и «сухое/сладкое» даже не знаю, на что ориентироваться.

Ну и хорошо бы магазин поближе к работе был, чтобы в обед можно было заскочить. На худой конец – доставка домой после 19:00 тоже подойдет, но тогда лучше бы оплатить заранее – вдруг налички не будет.

Да, и главное – начальника впечатлить и удивить подарком, может как-то вручить оригинально.

Несколько историй могут быть представлены одним концептуальным сценарием .

Концептуальные сценарии (conceptual scenarios) создаются из пользовательских историй при помощи абстрагирования. Все мелкие детали отбрасываются, похожие истории объединяются в одну. Оставшееся описание практически полностью лишено технических подробностей.

Пример:

Заказ вина

Люди с низкой квалификацией в винах смогут подобрать вино, в процессе получив некоторые знания о винах (советы по употреблению, интересные факты и легенды), и оставить заказ, выбрав наиболее подходящий вариант оплаты и способ доставки.

Концептуальные сценарии важны для генерации идей и определения требований. На этом этапе полезно собраться с командой (и заказчиком, если он есть) на мозговой штурм и поискать ответ на вопрос «Как улучшить опыт [Название задачи]». Алан Купер рекомендует вообще представить, что интерфейс волшебный и в нем можно реализовать все, что угодно, чтобы выйти за рамки привычного. Ничего, если какие-то из идей будут казаться на первый взгляд нереализуемыми. Технические ограничения окажут свое влияние на следующем этапе. И, в конце концов, «Любая достаточно продвинутая технология неотличима от волшебства» 🙂

Каждый концептуальный сценарий может быть воплощен в нескольких конкретных сценариях путем добавления технических ограничений. Концептуальный сценарий становится конкретным тогда, когда возникает некая система, с которой взаимодействует пользователь. Именно она начинает накладывать как свои (встроенные в саму систему), так и чужие (обусловленные интерфейсами доступа к ней) технические ограничения.

Конкретные сценарии (concrete scenarios) создаются на основе абстрактных, включают детали реализации и используются для проектирования. Именно в конкретных сценариях появляются технические подробности. Конкретные сценарии пишутся от лица .

Пример:

Берем за основу концептуальный сценарий, добавляем ограничение – пользователь работает с планшета:

Заказ вина

Борис Пожарский хочет купить вино в подарок начальнику на этой неделе. Вино должно быть «проверенным» (т.е. его качество должны подтверждать отзывы от других покупателей, награды и рейтинги экспертов). У вина должна быть красивая легенда, чтобы впечатлить начальника при вручении.

Борис выбирает вино с планшета (iPad ), параллельно отвлекаясь на другие дела. Ему точно не хочется заполнять слишком много полей. Так что оплатить заказ лучше на месте.

После выбора вина по дороге в магазин Борис сверится с картой на планшете. По дороге, кстати говоря, доступа к Интернету может и не быть.

Главное, чтобы выбранное вино было в наличии, когда он приедет.

Несколько конкретных сценариев могут быть формализованы и объединены в один вариант использования (use case).

Вариант использования (use case) – это пошаговое описание взаимодействий пользователей и системы (включая альтернативные и исключительные последовательности). Действующим лицом в вариантах использования становятся уже не персонажи, а абстрактные пользовательские роли (например, зарегистрированный пользователь, оператор, администратор магазина и т.д.).

Столь любимые многими аналитиками варианты использования полезны для документации требований (чтобы зафиксировать границы проекта и на понятном языке передать требования разработчикам/тестировщикам).

Из всех видов сценариев этот – наиболее технический и напоминающий алгоритм, а не историю. Для относительно простых проектов можно обойтись и без этого этапа.

В то же время создавать варианты использования без предварительной проработки сценариев нежелательно по главной причине: применение в них абстрактных ролей, которые не вызывают эмпатии и ничего не сообщают проектировщикам о пользователях и контексте их работы. Из-за этого все возможные взаимодействия (включая альтернативные и исключительные сценарии) рассматриваются как одинаково важные и возможные. А это приводит к тому, что, грубо говоря, вместо того, чтобы вложить 80% усилий в те 20% сценариев, с которыми пользователи будут работать много и часто, внимание проектировщика размазывается по всем возможным сценариям, делая их «средними» по качеству.

Пример:

В целях экономии времени привожу фрагмент варианта использования:

Зачем использовать

Сценарии предназначены в первую очередь для определения требований к продукту: что система должна делать в принципе и как она должна вести себя для того, чтобы удовлетворить запросы пользователей. Причем важно определить не только набор функций, но и их приоритет для пользователя.

Сценарии позволяют перейти от выработки стратегии сначала к набору возможностей, а затем и к проектированию интерфейса. Они помогают лучше понять проблему, прежде чем непосредственно перейти к ее решению. Без этого для оценки качества решений придется руководствоваться интуицией и «вкусовщиной», а это, как правило, ничем хорошим не заканчивается.

Подводные камни

Выше я писала, что разные типы сценариев создаются последовательно, однако несмотря на это, любой из них может использоваться и отдельно. Но если исключить самую первую стадию – разработку пользовательских историй, которая подразумевает наблюдение пользователей в естественной среде, – есть риск внести в сценарии в дальнейшем нехарактерные для пользователей действия.

Создание сценариев (а особенно – прохождение по всему пути от истории до вариантов использования) требует дополнительных усилий и времени, поэтому на проектах с жесткими ограничениями по бюджету/срокам придется выкручиваться. Смело жертвовать сценариями можно для простейших проектов вроде сайтов-визиток. Без вариантов использования можно обойтись там, где взаимодействие достаточно прямолинейно, отсутствуют альтернативные и исключительные сценарии (или их проще и быстрее продемонстрировать в прототипе).

В зависимости от исследуемой деятельности анализ и документирование пользовательских историй может занять от 1-2 часов (простые задачи, либо весь набор действий воспроизводится за это время) до 8 часов (рабочий день), реже – дольше. Чтобы можно было говорить о каких-то закономерностях в поведении, количество пользователей для исследования должно быть не меньше 7. Анализ результатов и поиск закономерностей может занимать 8-16 часов. Итого примерные затраты по времени на самый первый этап – порядка 30-70 часов. Все последующие этапы занимают как правило значительно меньше времени. Абстрактные сценарии можно создать за ~8 часов (зависит от доступности команды для мозгового штурма), конкретные – за 8-16 часов (очень зависит от количества персонажей и способов взаимодействия). Все это, конечно же, средние оценки.

В общем же чем сложнее система, чем необычнее взаимодействие, тем желательнее включить в список работ все шаги.

И напоследок вопрос на засыпку: как вы считаете, к какому типу сценариев можно отнести те самые user stories из гибких методологий?