Клонировать объекты в 3ds max можно с помощью банального Ctrl+C на выделенном объекте и последующего Ctrl+V. Новый объект появится точно на месте выделенного. Но такой способ практически не используется.
Гораздо правильнее копировать 3D-объект в помощью одного из режимов трансформации . Надо выбрать одну из опций трансформации, чаще всего для клонирования используется Select and Move (выбрать и переместить), зажать клавишу Shift и потянуть за одну из осей, после чего откроется окно выбора опций клонирования Clone Options.
Вот как выглядит это окно:
В свитке "Object" можно выбрать режим копирования, это:
При выборе Copy , клон объекта будет точной копией оригинала. Этот новый объект ничем не будет связан с оригиналом и будет иметь свои собственные настройки и параметры. Его изменение не затронет оригинал и наоборот, изменение оригинала не затронет клон. Иными словами, мы получаем независимую копию.
При выборе Instance , скопированный объект будет связан с объектом-источником и наоборот. Например, если применить модификатор к клону, то и к оригинальному объекту автоматически будет применён точно такой же модификатор. Это же случится, если модификатор будет применён к объекту-оригиналу. На трансформации и материалы зависимость не распространяется.
Если клонировать объект в режиме Reference , то полученный клон будет ссылкой оригинала. Он полностью зависим от изменений настроек оригинала, однако, при изменении настроек у объекта-ссылки, в отличии от режима Instance, оригинал, затронут не будет. Также, на трансформации и материалы зависимость не распространяется.
В поле ввода "Number of Copies" Вы можете ввести желаемое количество копий оригинала, по умолчанию это единица.
В поле "Names" вводится имя копий, кроме того, если копий больше одной, то 3ds max присоединит к имени второй копии индекс 001, третьей - 002 и т.д.
Для завершения копирования нажмите ОК, если же Вы нажмёте "Cancel", то операция по клонированию будет отменена и клонирование не произойдёт.
Конвертируем объект из примитива в полигональный (если этого ещё не сделано). Правой кнопкой мыши по объекту и в контекстном меню пункт "Convert to editable poly".
В меню полигонального объекта (на любом из уровней работы с сеткой) есть команда "Attach" (подцепить) вынесенная в отдельную одноимённую кнопку. Нажимаешь на неё и жми на объект, который хочешь подцепить к текущему, что бы их объединить.
Полигональные объекты можно "сварить" булевским методом. Визуально объединяешь (или пододвигаешь друг к другу) объекты которые хочешь "сварить". Выделяешь один объект, выполняешь операцию "boolean" (или улучшенную ProBoolean), в секции объектов-участников жмёшь "Pick object" и указываешь второй объект участвующий в операции. Там играй с настройками операции, чтобы достичь лучшего результата "сварки".
Операция boolean, вынесенная в отдельную кнопку, находится в списке "Compound Objects" (составные объекты) в секции "Object type".
Объекты можно просто сгруппировать. Выделяешь нужные объекты и в главном меню, которое сверху, выбираешь пункт "Group" и жмёшь на пункт "group". Группировка это не совсем объединение. Это не совсем то, что нужно. Состоять в одной полигональной сетке объекты не будут, но будут сцеплены друг с другом.
Цель работы : Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.Пересечение . Объект, полученный в результате операции пересечения, содержит только те точки, которые являются общими для двух исходных объектов.
Вычитание . Объект, который получается в результате выполнения этой логической операции, содержит только точки первого объекта за исключением тех точек, которые являются общими для двух объектов. Операция логического вычитания одного объекта из другого является некоммутативной. Другими словами, разность А - В – это не то же самое, что разность В - А .
Использование булевых операций
Булевы операции в 3D Studio Max можно выполнять только над двумя объектами. Эти объекты должны пересекаться, т.е. содержать общие точки. Булевы операции позволяют создавать составные объекты, выполняя операции объединения, вычитания и пересечения частей двух объектов. К булевым операциям можно получить доступ следующим образом (рис. 2).
Рисунок 1. Получение доступа к булевым операциям.
Вначале требуется выделить объект, который будет участвовать в операции первым, т.е. будет объектом А в одном из окон проекций. Затем необходимо щелкнуть на вкладке Create (Создать) панели команд и на кнопке Geometry (Геометрия). В раскрывающемся списке под этой кнопкой выберите режим Compound Objects (Составные объекты). В ветви Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке Boolean (Булевы операции). В панели команд появится свиток с операциями, которые можно выполнять применительно к объектам. Булевы операции упоминают в сочетании с еще одним термином – операндом. Операнд – это переменная, присвоенная выбранным объектам во время выполнения операции. Операнд во многом подобен переменным, используемым в алгебре при составлении уравнений. Например, переменные А и В можно использовать для представления двух объектов, к которым будет применена булева операция.
Объекты типа Boolean (Булевы) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел операций булевой алгебры. Оболочки исходных тел, участвующих в булевой операции – операнды (operands ), обязательно должны пересекаться. Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции. После выделения одного из объектов, необходимо выбрать переключатель той операции, которую нужно выполнить. После того, как эти элементы выбраны, следует выбрать переключатель одного из типов копирования:
Группирование объектов предполагает постоянную или пролжительную работу с определенными объектами сцены. При помещении объектов в группу дальнейшая работа с ними проиодится аналогично работе с единичным объектом. Преобразовия, анимация и иные изменения будут распространяться на все объекты группы до того момента, пока группа не будет открыта или разгруппирована.
Для создания группы объектов нужно выполнить следующие действия:
1. Выделить все объекты, которые будут включены в группу
Рис. 10.1. Выделенные объекты в сцене
Рис. 10.2. Диалоговое окно Group (Группа)
2. Выбрать команду Group (Группы) | Group (Группировать) .
3. В открывшемся диалоговом окне Group (Группа ) ввести имя создаваемой группы и нажать кнопку OK (рис. 10.2).
После группирования объектов на командной панели появлтся название группы. Группа при этом автоматически выделяея (рис. 10.3).
В списках объектов группы помечаются пиктограммой в скобках (рис. 10.4).
Рис. 10.3. Созданная группа объектов
Рис. 10.4. Список объектов и групп
ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В ГРУППУ
В существующие группы можно добавлять как отдельные объекты, так и другие группы.
Для того чтобы присоединить к группе объект, необходимо выделить этот объект и выбрать команду Group (Группы) | Attach (Присоединить).
Чтобы вложить одну группу в другую, ее следует выделить и выбрать команду Group (Группы) | Group (Группировать).
ОТКРЫТИЕ И ЗАКРЫТИЕ ГРУППЫ
Выделить отдельные объекты группы невозможно. Чтобы сделать это, нужно открыть группу. Для этого следует выбрать соответствующую группу и выполнить команду Group (Группы) | Open (Открыть) .
Габаритный контейнер открытой группы отображается розым цветом.
В открытой группе единичные объекты можно перемещать отдельно от всей группы, а также выполнять иные операции, тие как отсоединение объектов и др.
Чтобы закрыть группу, следует ее выделить и выбрать комау Group (Группы) | Close (Закрыть) .
Отсоединять объекты можно только в открытых группах. Если группа открыта, то для отсоединения объекта нужно его выделить и выполнить команду Group (Группы) | Detach (Отсоединить) .
Примечание. Начиная с 3ds Max 6.0, в редакторе появился тип груы Assemble (Собрание) . Его особенностью является наличие ведущо объекта (Head Object) , через который осуществляются многие модификации.
РАЗГРУППИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
Чтобы разгруппировать объекты, следует выбрать соответсующую группу и выполнить команду Group (Группы) | Ungroup (Разгруппировать) . При этом все вложенные в нее группы и обкты сохранятся.
Для одновременного разбития всех групп (включая вложеые) следует использовать команду Group (Группы) | Explode (Разбить) .
Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. - изд. 4-е, доп. и перераб. - Москва: Астрель, 2013. - 480 с. - (Учебный курс).
Объединение объектов в 3D Max. Необходимо объединить несколько объектов в один. Например, при разработке сложной сцены из очень большого числа полигонов можно каждую их часть разрабатывать отдельно. В конце работы все объекты в 3D Max объединенить в один. Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Для объединения объектов в 3D Max используются специальные инструменты. В видеоуроке показано, как это можно сделать. Данный приём применяют как новички, так и профессионалы в 3D-моделировании. Прежде чем объединить объекты в 3D Max, их нужно перевести в режим редактирования – Editable Poly. После этого можно просто выбрать один из них и в списке команд справа применить к нему команду Attach. Затем достаточно выделить второй объект, с которым нужно соединить выбранный, после чего они превратятся в единую модель. Перед тем как объединить отдельные элементы в 3D Max, надо вспомнить, что разъединить их потом будет не так просто. Все соединенные модели становятся единой структурой, и для отделения какой-либо части нужно выбрать все ее полигоны, и только потом с помощью команды Detach можно будет ее «отсоединить». Этим объединение отличается от группировки, где объекты не соединяются друг с другом физически.
Объединение объектов в 3D Max. Необходимо объединить несколько объектов в один. Например, при разработке сложной сцены из очень большого числа полигонов можно каждую их часть разрабатывать отдельно. В конце работы все объекты в 3D Max объединенить в один.
Для объединения объектов в 3D Max используются специальные инструменты. В видеоуроке показано, как это можно сделать. Данный приём применяют как новички, так и профессионалы в 3D-моделировании. Прежде чем объединить объекты в 3D Max, их нужно перевести в режим редактирования – Editable Poly. После этого можно просто выбрать один из них и в списке команд справа применить к нему команду Attach. Затем достаточно выделить второй объект, с которым нужно соединить выбранный, после чего они превратятся в единую модель.
Перед тем как объединить отдельные элементы в 3D Max, надо вспомнить, что разъединить их потом будет не так просто. Все соединенные модели становятся единой структурой, и для отделения какой-либо части нужно выбрать все ее полигоны, и только потом с помощью команды Detach можно будет ее «отсоединить». Этим объединение отличается от группировки, где объекты не соединяются друг с другом физически.