Способы генерации идей. Методы генерации идей. Метод непрямых стратегий

21.09.2019 Снилс

На этапе разработки вариантов решений также используются методы сбора информации, но в отличие от первого этапа, на котором осуществляется поиск ответов на вопросы типа "что произошло?" и "по каким причинам?", здесь уясняют, "как можно решить проблему, с помощью каких управленческих действий".

При разработке альтернатив - способов управленческих действий по достижению поставленной цели - используют методы как индивидуального, так и коллективного решения проблем. Индивидуальные методы характеризуются наименьшими затратами времени, по не всегда эти решения являются оптимальными. При генерировании альтернатив используют интуитивный подход или методы логического (рационального) решения проблем.

Методы генерирования альтернатив подразделяются на методы активизации мышления и методы соединения альтернатив. К методам активизации мышления относят методы мозгового штурма, Дельфи, эвристические методы. К методам соединения альтернатив причисляют морфологический анализ, методы гирлянд ассоциаций, методы синектики и др.

Для помощи ЛПР привлекаются эксперты но решению проблем, которые участвуют в разработке вариантов альтернатив. Коллективное решение проблем осуществляется по модели мозговой атаки (штурма), Дельфи и номинальной групповой техники.

При дословном переводе английское выражение "брейн сторминг" означает "мозгами атаковать проблему". Этот метод разработал в 1938 г. Алекс Ф. Осборн. Его подтолкнуло к этому недовольство ходом заседаний на конференциях.

Суть метода (рис.13.2, 13.3) заключается в предоставлении каждому участнику группы права высказывать самые различные идеи по поводу вариантов решения проблемы вне зависимости от их обоснованности, осуществимости и логичности. Чем больше разных предложений, тем лучше. С информацией о характере проблемы участники обсуждения знакомятся заранее. Все предложения выслушиваются без критики и оценки, а их анализ производится централизованно после завершения процесса заслушивания вариантов на основе сделанных записей.

В результате формируется список, в котором все представленные предложения структурируются по определенным параметрам-ограничениям, а также по их результативности.

При мозговой атаке мы имеем дело с неограниченной дискуссией, которая проводится преимущественно в группах по 4-10 участников. Возможна также индивидуальная мозговая атака в одиночестве. Чем больше разница между участниками, тем плодотворнее результат (ввиду разного опыта, темперамента, рабочих сфер).

Рис.13.2.

Рис. 13.3. Схема организации "мозговой атаки" по Осборну

Участникам не требуется глубокой и длительной подготовки и опыта по этому методу. Однако качество выдвигаемых идей и потраченное время покажут, насколько отдельные участники или целевые группы знакомы с принципами и основными правилами этого метода. Положительным является наличие у участников знаний и опыта в рассматриваемой сфере. Длительность заседания в рамках мозговой атаки можно выбрать в пределах от нескольких минут до нескольких часов, общепринятой является продолжительность в 20-30 мин.

При использовании метода мозговой атаки в небольших группах следует строго придерживаться двух принципов:

  • - воздержаться от оценки идей;
  • - здесь количество превращается в качество; и соблюсти четыре основных правила:
  • - критика исключается;
  • - приветствуется свободное ассоциирование;
  • - количество является желательным;
  • - ведется поиск сочетаний и улучшений.

Метод Дельфи часто используют в случаях, когда сбор группы невозможен. Более того, в соответствии с методикой членам группы не разрешается встречаться и обмениваться мнениями по поводу решаемой проблемы, обеспечивается независимость мнений. Однако затраты времени на разработку решений существенно растут.

Разработка осуществляется в следующей последовательности:

  • - членам группы предлагается ответить на детально сформулированный перечень вопросов по рассматриваемой проблеме;
  • - каждый участник отвечает на вопросы независимо и анонимно;
  • - результаты ответов собираются в центре и на их основании составляется интегральный документ, содержащий все предлагаемые варианты решений;
  • - каждый член группы получает копию этого материала; - ознакомление с предложениями других участников может изменить мнение по поводу возможных вариантов решения;
  • - предыдущие два шага повторяются столько раз, сколько необходимо для достижения согласованного решения.

Метод номинальной групповой техники построен на принципе ограничений межличностных коммуникаций, поэтому все члены группы, собравшиеся для принятия решения, па начальном этапе излагают в письменном виде свои предложения самостоятельно и независимо от других. Затем каждый участник докладывает суть своего проекта. Представленные варианты рассматриваются членами группы (без обсуждения и критики), и после этого каждый член группы в письменном виде представляет ранговые оценки рассмотренных идей. Проект, получивший наивысшую оценку, принимается за основу решения. Достоинством данной техники является то, что, несмотря на совместную работу членов группы, она не ограничивает индивидуального мышления и предоставляет каждому участнику возможность обосновать свой вариант решения.

Эвристические методы основаны на эффектах "озарения" и синергии; типичные условия применения данных методов состоят в следующем: дефицит времени на обоснование проблемной ситуации, перегруженность информацией, затрудняющей процесс ее обработки.

Эвристика - наука, изучающая продуктивное творческое мышление (эвристическая деятельность). Эвристические методы - специальные методы, используемые в процессе открытия нового. Эвристики - это основанные на опыте правила, стратегии, удачные приемы, упрощения или иные средства, существенно ограничивающие пространство поиска решения в сложных задачах.

Особенности обработки информации человеком, являющиеся основой процессов мышления, заключаются в способности к обучению, пластичности или гибкости как стремление к упрощению противоречия, ошибки и др.

Информационная модель памяти Р. Актинсона и Р. Шифрина включает сенсорную память, кратковременную и долговременную. Сенсорная память, или сенсорные регистры, т.е. органы человека - зрительный, слуховой, тактильный и др. Долговременную память можно представить как неограниченное по объему хранилище, в котором информация может храниться неограниченно долго. По мнению большинства психологов, именно в кратковременной памяти осуществляются процессы принятия решений. В кратковременную память информация поступает не только из внешнего мира (через сенсорную память), но и из долговременной памяти. Содержание кратковременной памяти иногда отождествляется с содержанием сознания, так как именно здесь человек контролирует операции над информацией.

Наиболее известные эвристики - эвристика доступности, эвристика репрезентативности, эвристика привязки и согласования.

Эвристика доступности: события, которые в текущий момент легче запросить из памяти, люди оценивают как более вероятные, чем ту информацию, с которой это сделать сложнее. Легче извлекаемым из памяти считается то, что человек может живо, образно вспомнить и произошло совсем недавно.

Под эвристикой репрезентативности понимают степень соответствия или подобия между выборкой и генеральной совокупностью, элементом и классом или категорией, действием и действующим человеком, следствием и причиной или, говоря в общем, соответствие между результатом и моделью. Люди считают события более вероятными, если они соответствуют распространенному прототипу, т.е. типичному представителю понятия, и при этом в своих оценках часто игнорируют значимые признаки генеральной совокупности. Они пренебрегают исходными данными, величиной группы и вероятностью наступления.

Наконец, люди выносят свои оценки с помощью эвристики привязки и согласования. Ориентируясь на (незначимую) исходную величину, они выносят неверные оценки или, при наличии и учете новой информации, недостаточно "согласовывают" оценки с существующим положением вещей.

Метод морфологического анализа. Термин "морфология" (учение о форме, греч. niorphe - форма и logos - учение) ввел в 1796 г. Гете - основоположник морфологии организмов, учения о форме и строении растений и животных. В дальнейшем появилась морфология человека, почв и т.д.

Метод основан на комбинировании выделенных элементов или их признаков в процессе поиска решения проблем. В рамках этого метода определяются все возможные элементы, от которых может зависеть решение проблемы, перечисляются возможные значения этих элементов, а затем наступает процесс генерирования альтернатив путем перебора всех возможных сочетаний этих значений.

Впервые морфологический анализ был использован для решения технических задач в 1942 г., когда швейцарский астроном Ф. Цвикки начал разрабатывать ракетные двигатели в фирме "Аэроджемн инжиниринг корпорейшн".

Построение морфологических матриц позволяет быстрее и точнее ориентироваться в многообразии понятий и факторов. Классифицирование - один из важнейших элементов творческой деятельности.

При использовании данного метода исследования объект необходимо разбить на функциональные части (функционально-морфологические признаки) - такие, без которых объект не будет выполнять свои функции. Затем следует выписать отдельно морфологические признаки и записать информацию о них (варианты осуществления) без связи с объектом (изделием), т.е. применить морфологические признаки к другим аналогичным изделиям.

Анализ полученных вариантов выявляет такие их комбинации, которые при обычном переборе могут быть упущены.

Метод синектики. Уильям Гордон (автор синектики), стремясь превратить продуктивный процесс, протекающий в сфере подсознания при решении задачи, из неявного в явный, из стихийного - в сознательно управляемый, в 1960 г. ввел осознанный поиск аналогий в рамках определенной процедуры.

Термин "синектика" означает совмещение разнородных элементов, соединение различных, зачастую очевидно несовместимых частей. Сама идея синектики состоит в объединении отдельных "творцов" в единую группу для совместной постановки и решения проблем. Обобщенно синектика включает в себя два базовых процесса:

  • - превращение незнакомого в знакомое;
  • - превращение знакомого в незнакомое.

В ситуации объединения от участников требуется высказывать свои мысли и чувства по поводу поставленной творческой задачи.

Аналогии используются как средства для смещения процесса исследования проблемы с уровня осознанного мышления на уровень спонтанной активности головного мозга.

Для активизации мышления и управления им Гордон применил четыре вида аналогий: прямые, личные, символические, фантастические (рис. 13.4). Поэтому метод основан на использовании бессознательных механизмов, проявляющихся в мышлении человека в момент творческой активности.

Считается, что сила решений, вырабатываемых группой, является функцией имеющихся у участников разнообразия знаний, опыта, эмоциональных особенностей, поэтому важным критерием для отбора членов группы является эмоциональный тип. Кроме того, в группу включают двух-трех специалистов со стороны, представляющих разные профессии, а также несколько работников основной организации, обладающих гибким мышлением, имеющих широкий диа-

Рис. 13.4.

В отличие от мозгового штурма здесь требуется специальная и длительная подготовка группы. Работа группы проходит в два этапа. Задача первого - сделать непривычное привычным. Для этого путем обобщения различных ситуаций непривычную проблему или объект с помощью метода аналогий помещают в привычный контекст и ее непривычность исчезает. После этого начинается второй этап, задача которого - сделать привычное непривычным (вернуться к исходной проблеме).

Подробнее этапы сеанса синектического штурма представлены в табл. 13.1.

  • 1. Формулирование проблемы заключается в информировании участников о порядке работы и разъяснении сути проблемы. При этом каждый участник штурма сообщает всю имеющуюся у него информацию о рассматриваемой проблеме.
  • 2. Мозговой штурм позволяет собрать (но не оценить) спонтанные предложения по решению проблемы. Участники не должны быть чем-либо обременены.

Таблица 13.1.

  • 3. Повторное формулирование проблемы нужно для того, чтобы все участники исходили из одинакового понимания сути решаемой проблемы.
  • 4. Создание "прямой аналогии" помогает найти соответствия для решения проблемы в другой области на основе генерирования вариантов в рамках бисоциации. Ведущий задает область (природа, техника, история, экономика, социум, искусство, спорт или музыка). Участники ищут ответы на вопрос: "Как в рассматриваемой области решена исследуемая проблема?" Ответы обобщаются и производится выбор наиболее удачного из них.
  • 5. Создание "личной аналогии" позволяет участникам вжиться в проблемный предмет, чтобы ответить на вопрос: "Что я чувствую или как я действую, будучи..?" Из наработанных вариантов отбирается наиболее удачный.
  • 6. Создание "символической аналогии" (исходя из выбранного на предыдущем этапе предложения) побуждает искать необычные сравнения с формами, образами или звуками. На этом этапе важно "уплотнить ощущение", поэтому допускаются и парадоксальные сравнения, как, например, "стремительная медлительность", "мгновенная вечность" и т.д., и в этом случае производится выбор наиболее удачного варианта решения проблемы.
  • 7. Создание "второй прямой аналогии" необходимо для того, чтобы осуществить поиск аналогий в другой, не исследованной еще на четвертом этапе области. По результатам поиска выбирается решение или группа решений.
  • 8. Анализ аналогий производится в виде фиксации признаков и функциональных принципов выбранных аналогий и определения отличительных характеристик.
  • 9. "Вынужденное согласие" начинается с того, что список признаков проецируется на исходную проблему: "Что означают эти признаки в контексте проблемы?" Участники должны вернуться к постановке вопроса и найти приемлемые идеи, договорившись между собой.
  • 10. Формулирование вариантов решения происходит с учетом тех идей, которые были разработаны на девятом этапе. Их количество не имеет значения - решающим является способность участников выработать идеи, которые можно подвергнуть дальнейшей разработке, потому что именно это и есть цель синектического сеанса.

Метод коллективных ассоциаций. В методе ассоциаций основными источниками для генерирования идей служат случайно выбранные понятия и возникающие при этом ассоциации и метафоры (рис, 13.5).

Для возникновения ассоциаций и генерирования идей целесообразно использовать различные метафоры: бинарные метафоры-аналоги; метафоры-катахрезы, содержащие противоречия; метафоры-загадки. Технология свободных ассоциаций базируется на таких принципах, как свободные ассоциации, антиконформизм, отсроченный критический анализ.

Метод фокальных объектов. В рамках метода происходит установление ассоциативных связей между фокусом, в котором находится исследуемая проблема, и случайным словом.

Метод был предложен в 1926 г. профессором Берлинского университета Ф. Кунце и усовершенствован в 1950-х гг. американским изобретателем Ч. Вайтингом как процедура, в которой на заданный (фокальный) объект следует перенести свойства других объектов, выбранных наугад.

Рис. 13.5.

Необычные сочетания, новые качества возбуждают цепь ассоциаций, необходимых для творческих решений.

Последовательность действий и их краткое содержание представлены на рис. 13.5, из которого следует, что метод может дать хорошие результаты при поиске новых модификаций известных способов и устройств.

Метод гирлянд ассоциаций и метафор представляет собой развитие метода фокальных объектов.

Вначале дается определение синонимов объекта, в результате которого образуется гирлянда синонимов. Затем осуществляется комбинирование всех элементов гирлянды синонимов с каждыми элементами гирлянды случайных существительных. Далее составляется список признаков в виде прилагательных для каждого элемента гирлянды случайных существительных, что позволяет сформировать гирлянду признаков. Для генерирования гирлянд свободных ассоциаций исходным моментом служит каждый элемент гирлянды признаков.

Для найденных решений вы снова сможете искать дальнейшие способы их реализации.

В современной жизни часто встречаются задачи, которые требуют для своего решения креативного мышления и фантазии. В основном с ними сталкиваются люди, которые занимаются созданием чего-либо и которым приходится часто принимать решения. Процесс поиска креативных решений может быть значительно упрощён путём использования методов, перечисленных ниже. Они не только помогают в случаях творческих застоев и кризисов, но и позволяют выйти за рамки традиционного и привычного хода мысли.

Использование этих методов тренирует креативное мышление, которое становится привычным и постепенно входит в повседневную жизнь, где также бывает полезно, например, при выборе оригинального подарка.

Большинство методов поиска креативных решений рассчитаны на групповую работу. И, хотя некоторые из них могут быть использованы и одним человеком, для достижения большей эффективности рекомендуется все-таки, по возможности, задействовать людей со стороны, чтобы увидеть задачу с другого ракурса и получить толчок для дальнейших мыслей. Озвучивание и обсуждение решений всегда результативнее, чем молчаливые раздумья. Поэтому, формулируем цель или проблему, собираем команду, создаем комфортную обстановку – и вперёд, на поиски решений!

Развитие Креативности И Гениальности

Метод первый: синектика

Автором метода синектики является американский ученый Уильям Гордон, создавший его в 1952 году. Этот метод основан на поиске разнообразных аналогий, которые могут позволить найти новый взгляд на проблему. Синектический метод предполагает отказ от привычного мышления и выработку нового оригинального подхода, что помогает подключить к решению проблемы своё бессознательное, то есть, чувства, ассоциации и воспоминания.

Используется метод синектики следующим образом. Берется ключевое слово (таковых может быть несколько, в зависимости от поставленной задачи), например, ручка. Далее к этому слову подбираются аналогии. Удобнее будет записывать их в виде таблицы, где в первом столбце будут перечисляться ключевые слова, а в каждом из последующих – разные виды аналогий.

Виды аналогий существуют следующие:

1) прямые аналогии;

Это поиск объектов, выполняющих аналогичную функцию или обладающих сходным строением, что и ключевое слово. Также под прямыми аналогиями подразумевается рассмотрение сходных проблем и объектов из других областей, которые в последствии могут быть адаптированы. Например, к слову “ручка ” могут быть подобраны следующие аналогии: перо, диктофон (совершает запись информации), позвоночник – стержень и т. д. Можно создать ручку с диктофоном, изогнуть стержень, сделать ручку в виде пера и т.д.

2) личные аналогии;

Постановка себя на место объекта и рассмотрение своих собственных впечатлений от использования, конструирования и т.п. Здесь важно постараться забыть о логике и максимально прислушаться к ощущениям. Можно задавать себе вопросы, например: “Если бы я был ручкой, какой ручкой я хотел бы быть? “, “Как бы я хотел, чтобы меня использовали? “, “Как можно улучшить мою эффективность? “, “Что бы я хотел делать, будучи ручкой? “. Лучше, если вопросы будет придумывать и задавать оставшаяся группа людей. Также стоит периодически меняться ролями. Не обязательно представлять себя непосредственно объектом, можно быть его частью, человеком, использующим этот объект или связанным с ним предметом, это поможет расширить круг разработок.

3) символические аналогии;

Выражение проблемы путём использования символов и метафор. Своеобразное перенесение объекта в мир абстрактных понятий. Помогает определить суть проблемы и сформулировать идеальное её решение, конечный пункт, к которому нужно стремиться. В этом методе нужно исходить не из внешнего вида или конструкции объекта, а из его предназначения, основного его смысла. Например, к слову “ручка ” могут быть подобраны следующие символы: “создатель информации “, “хранилище ненаписанных книг “.

4) фантастические аналогии.

Суть их заключается во введении фантастических существ или предметов, которые могут помочь в решении задачи. Это могут быть заимствованные из сказок или изобретенные самостоятельно объекты. От них можно впоследствии отталкиваться при выявлении слабых сторон задачи и поисках ее решений. Например, представив себе шапку-невидимку, скрывающую написанный текст, можно создать ручку с невидимыми чернилами.

При использовании аналогий происходит отказ от очевидных путей решения проблемы, более широкое рассмотрение её и четкое определение её сути.

Стивен Джонсон - Откуда берутся хорошие идеи?

Метод второй: “мозговой штурм”

Самый известный из методов генерации идей, придуманный Алексом Осборном в сороковых годах. Это коллективный метод, который базируется на том, что группа людей, во-первых, имеет больший потенциал в решении проблемы, чем отдельный человек; а во-вторых, при создании надлежащей обстановки и устранении психологических барьеров между участниками, появляется больше возможностей для модификации идей. Поэтому перед использованием мозгового штурма нужно создать подходящую атмосферу, чтобы участники могли почувствовать себя расслабленно.

Метод мозгового штурма имеет множество модификаций. Наиболее распространенная из них заключается в свободном генерировании идей всеми членами команды. Люди поочередно предлагают свои варианты, при этом записываются и впоследствии рассматриваются абсолютно все из них. Основное правило мозгового штурма – категорически запрещается критиковать чужие идеи. Но можно предлагать пути для их модификации. Основная задача этого этапа – получить наибольшее количество идей. Предлагается всё, что приходит в голову – даже самые абсурдные мысли, – все идеи записываются, после чего каждая из них рассматривается в отдельности. Таким образом, в результате остается приблизительно одна десятая часть того, что было вначале. С этими идеями и ведётся дальнейшая работа. Приветствуется скрещивание, комбинирование различных мыслей и развитие их.

Большей эффективности этого метода можно добиться, назначив ведущего, который будет контролировать проведение мозгового штурма и поощрять мышление участников (но не критиковать), и разбив людей на две группы, одна из которых будет генерировать идей, а вторая – оценивать их и искать пути для улучшения. Возможна перемена ролей впоследствии.

Технологии креативности -- стимул для творчества

Метод третий: шесть шляп

Его автор – Эдвард де Боно. Каждый участник поочередно примеряет на себя одну из шести шляп, символизирующих различные взгляды на проблему и подходы к её решению. Таким образом, данный метод требует как минимум семи участников, один из которых будет ведущим. Суть шести шляп состоит в том, чтобы направить свое мышление на решение одной конкретной проблемы, предоставив остальные аспекты другим участникам. Это помогает сконцентрироваться и облегчает процесс создания идей.

Роли, которые раздаются участникам, таковы:

1) белая шляпа;

Концентрация внимания на фактах, цифрах и объективной информации. Рациональное объяснение позиции, подсчёт вероятности успеха/неудачи.

2) чёрная шляпа;

Концентрация на возможности неудачи. Скептическое отношение ко всем предложениям, поиск минусов и слабых мест.

3) красная шляпа;

Концентрация на чувствах и эмоциях. Описание собственных ощущений и подсознательных ассоциаций.

4) жёлтая шляпа;

Концентрация на положительном. Поиск преимуществ, вера в успех, обоснование, почему всё должно получиться хорошо.

5) зелёная шляпа;

Концентрация на поиске креативных и оригинальных решений. Генерирование творческих идей, новых подходов, поиск альтернативных путей.

6) синяя шляпа.

Концентрация на обобщении полученного. Подведение итогов, анализ результатов.

В итоге каждый из участников должен примерить на себя все роли. По окончании все вместе обсуждают полученные результаты.

В. Довгань: "Беседа с Дмитрием Чернышевым (Mi3ch)"

Метод четвёртый: морфологический ящик

Также известен как метод многомерных матриц, его автором является американский астроном Фриц Цвикки. Суть его заключается в разделении объекта на составляющие и поиск путей модификации для каждой из них в отдельности.

Создается многомерная матрица (таблица), на вертикальной оси которой записываются одни показатели объекта (к примеру, материал), а на горизонтальной – другие (размер, цвет, пластические характеристики и т.д.). Обычно используется сразу несколько таких матриц, каждая из которых отвечает за определенные показатели. В результате получается огромное количество возможных вариантов, каждый из которых рассматривается и обрабатывается в отдельности. Основной минус этого метода состоит как раз в том, что их бывает слишком много и приходится затрачивать много сил и времени на обработку результатов. Плюс этого метода в том, что не требует большого количества людей и мыслительных затрат.

Метод пятый: инверсия

Еще один метод, позволяющий найти новый взгляд на проблему и её решение. Он используется в случаях, когда использование традиционного мышления заводит в тупик. Он заключается в поиске решений противоположной направленности. К примеру, вместо вопроса Как можно это улучшить? задаётся вопрос Как можно это испортить? . Вместо Как повысить эффективность этого? – Как её понизить? и т.д. Считается, что человеческий мозг лучше работает с прямо поставленной задачей, не содержащей в себе отрицания. Поэтому вместо Как предотвратить поломку изделия? следует искать ответ на вопрос Как его сломать? и т.д. Таким образом, можно будет рассмотреть другие стороны объекта и искать решение проблемы, основываясь на полученных результатах.

Метод шестой: метод фокальных объектов

Изобретён Чарльзом Вайтингом. В основе его лежит перенесение на рассматриваемый (фокальный) объект признаков других, случайно выбранных, объектов и дальнейшем развитии получившихся сочетаний. Этот метод помогает открыть новые пути для совершенствования чего-либо. Объекты, признаки которых будут рассматриваться, лучше всего выбирать из книги или газеты (можно использовать любые случайно встретившиеся слова), это поможет избежать прямых ассоциативных связей с модифицируемым.

Плюс этого метода в том, что он помогает найти оригинальные, иногда даже неожиданные решения.

Основным минусом же является то, что его невозможно использовать при решении трудных задач, а среди полученных результатов многие оказываются непригодными для дальнейшей работы.

Фильм Алгоритм изобретения, Центрнаучфильм, 1974 год

Метод седьмой: списки контрольных вопросов

Существует несколько вариантов списков контрольных вопросов, предназначенных для поиска новых решений. Один из них, составленный Алексом Осборном, звучит так:

  1. Использовать это для иных целей?
  2. Адаптировать это?
  3. Модифицировать это?
  4. Заменить это?
  5. Увеличить это?
  6. Уменьшить это?
  7. Переделать это?
  8. Полностью изменить это?
  9. Объединить это с чем-либо?

Существует и другой, чуть более сложный (но и более эффективный) список контрольных вопросов:

  • В чём заключается основная функция данного объекта?
  • Какие ещё функции выполняет данный объект, можно ли часть из них убрать?
  • Какие ещё существуют способы выполнения основной функции этого объекта?
  • Какие ещё функции способен выполнять данный объект?
  • Существуют ли другие области, где объекты выполняют сходную функцию? Можно ли использовать решения из этих областей?
  • Что представляет собой данный объект в идеале?
  • Что произойдёт, если уничтожить этот объект?
  • Можно ли разделить на части данный объект? Улучшить или убрать какую-либо из частей?
  • Можно ли использовать слабые и вредные стороны объекта?
  • Что в объекте излишне?

Списки контрольных вопросов определяют направление дальнейшего хода мысли и поиска. Он хорошо комбинируется с методом морфологического ящика, когда с помощью контрольных вопросов выявляются стороны объекта, нуждающиеся в изменении, которые заносятся в морфологический ящик.

Все эти методы будут эффективны только в том случае, если человек (группа людей) расслаблен и готов дать свободу своему воображению, позволить себе мыслить абстрактно и не бояться неожиданных решений.

Самый простой и самый популярный метод поиска и генерации идей - метод мозгового штурма (Brainstorm). Для того, чтобы организовать мозговой штурм, необходимо выбрать команду участников, состоящую из различных по своей образовательной и профессиональной подготовке людей, и назначить модератора - человека, который будет вести мозговой штурм.

Базовые принципы брейншторма:

  • Наличие четкой проблемы.
  • Разбиение сложных проблем на более мелкие.
  • Наличие модератора.
  • Неформальная обстановка.
  • Четкое фиксирование всех идей, которые высказывают участники.

Главное правило мозгового штурма - не критиковать идеи, которые выдвигаются участниками штурма. Процесс брейншторма можно разбить на пять этапов:

  1. Разогрев - неформальное общение между участниками (шутки, истории и т.д.).
  2. Генерация идей - все начинают предлагать свои идеи. На этом этапе идеи не критикуются. Споры и обсуждения запрещены. Все идеи записываются.
  3. Оценка - идеи оцениваются на предмет релевантности и реалистичности.
  4. Анализ - проработка процесса реализации идеи.
  5. Синтез - формирование результата мозгового штурма.

Главная роль принадлежит модератору. Он должен строго следить за временем и за правилами ведения мозгового штурма. Формирование результата происходит по-разному, самое простое – это череда голосований и обсуждений, с вычеркиванием одних идей и конкретизацией других. Это очень увлекательное занятие, которое дает результат не только на этапе генерации идей, но и на последующих фазах развития стартапа. Мозговой штурм можно использовать, когда есть команда, с которой можно что-то придумать, а в команде есть люди, способные сообща, вместе, придумывать решения любой проблемы.

Метод аналогий

Рассмотрим ещё один метод генерации идей - метод аналогий. Метод аналогий предназначен для генерации идей путем поиска аналогий поставленной задаче. Этот метод является методом ассоциативного мышления. В противоположность мозговому штурму целью здесь является не количество идей или альтернатив для них, а генерация небольшого числа альтернатив (возможно даже единственной альтернативы), разрешающих данную проблему.

Суть метода состоит в следующем:

Формируется группа из 5-7 человек, обладающих следующими качествами:

  • гибкость мышления (другими словами, выбирайте тех, кто быстро соображает и умеет перестраиваться от одной темы к другой);
  • практический опыт и знания в данной предметной области (не стоит спрашивать гуманитария про технические проблемы в веб-разработке, и наоборот);
  • коммуникабельность (выбирайте тех, кто не будет молча сидеть в углу и не отрывать глаз от своего гаджета, кто сможет увлеченно вместе со всеми искать решение).

Далее группа, выработав определенные навыки совместной работы (достичь этого можно решением простых задач или применив игровые форматы, как в методе мозгового штурма), проводит обсуждение как любых аналогий, спонтанно возникающих в ходе беседы, так и проблемы, подлежащей решению. Перебираются в первую очередь четыре известных вида аналогий: прямая, личная, символическая и фантастическая.

Прямая аналогия определяет такую ситуацию сравнения, когда аналогия (модель) и оригинал (то, с чем проводится аналогия) максимально подобны (похожи или приближены) друг другу. Например, застёжка-липучка и репейник, т.е. происходит прямое сравнение свойств объекта.

Личная аналогия освобождает учеников от механистического, внешнего анализа проблемы. К примеру, представить себя на месте вращающегося электрона. Или человека, который попал в трудную ситуацию, выходом из которой может быть …

Косвенная аналогия между оригиналом и моделью устанавливается в виде косвенного (не прямого) совпадения или достаточной (не полной) близости относительно друг друга.

Символическая аналогия. Это обобщенная, абстрактная аналогия. Требуется в парадоксальной форме сформулировать (буквально в двух словах) фразу, отражающую суть явления или придумать некий символ. Например, мороженое - сладкий лед.

Фантастическая аналогия предлагает ввести в изобретательскую задачу или бизнес - проблему фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условию задачи. Смысл этого приема заключается в том, что мысленное использование фантастических средств часто помогает обнаружить ложные или избыточные ограничения, которые мешают нахождению решения проблемы, выходу на новую бизнес идею. То есть если Вы мысленно проследите, как решится проблема с помощью фантастического персонажа или фантастического устройства, Вы сможете увидеть и реальные способы решения.

Какие идеи можно преобразовать в работающий бизнес?

Чтобы реализовать идею, нужно:

  1. Быть уверенным, что в Вашей идее заключена польза для потребителя.
  2. Вы должны будете придумать, протестировать и реализовать рабочую бизнес – модель для превращения этой идеи в бизнес.
  3. Вы должны быть уверены, что за продукт или услугу, которую Вы собираетесь вывести на рынок, кто-то согласится заплатить, причем именно ту цену, которая обеспечит прибыль Вашему бизнесу (а не только окупит затраты).
  4. Вы сможете собрать команду и руководить ею до стадии создания действующего прототипа (или кто-то из Ваших друзей соберет команду и пригласит Вас в нее).
  5. Вы привлечете первых клиентов и тем самым докажете инвестору, что в Вас можно и нужно вложить деньги.

Так какие же идеи можно превратить в хороший бизнес - проект?

Хорошие идеи для проекта имеют три общих черты:

  • в идее есть то, что нужно вам самим;
  • вы можете сами её реализовать или можете собрать команду, которая сможет её реализовать;
  • как ни странно, оочень немногим кажется, что эта идея достойна реализации.

Отдельно мы отметим ещё один очень важный для идеи фактор – возможность масштабирования. Хороший потенциал масштабирования – это значит, что бизнес, основанный на этой идее, можно увеличить, например, в 10 раз, потратив на это всего в 2 раза больше ресурсов. Как правило, это свойственно именно идеям технологического бизнеса, где возможности интернета помогают быстро продвинуть продукт на различные рынки.

Этого мало. Главный критерий отбора любой бизнес-идеи - это готовность потребителей платить. Есть такое выражение : "проголосовать рублем". Для бизнес-идеи оно наиболее актуально. В первую очередь нужно понять, готов ли кто-то заплатить за ваш потенциальный продукт? Сколько таких людей существует (десять человек или миллионы)? Покрывает ли количество этих людей затраты на маркетинг, производство и операционную деятельность ? Если ответы на эти вопросы положительные, то такую идею стоит реализовывать.

Для создания удачного стартапа главное - убедиться, что проблема действительно существует. Проверить это можно следующим образом:

  1. Коротко и внятно опишите предполагаемый продукт с точки зрения того, какую проблему потребителя он решает.
  2. Определите, кому он может быть интересен (определите целевую аудиторию, или несколько групп целевой аудитории).
  3. Попробуйте протестировать Вашу идею – узнайте, что про нее думают потребители. Протестировать можно по-разному, например, когда Вы составите короткое устное описание, сделаете презентацию PowerPoint или любым другим способом, Вы можете:
    • провести опрос в социальной сети;
    • попробовать найти экспертов в этой области и узнать их мнение;
    • сделать одностраничный сайт в сети Интернет (landing page), и посмотреть, как Ваши потенциальные потребители реагируют на то, что Вы предлагаете (иногда стоит сделать несколько разных landing page, чтобы определить предпочтения своей аудитории более точно);
    • используйте любой другой вариант, который позволит собрать качественную обратную связь.

Если людям нравится потенциальный продукт (Вы его еще не создали, но уже грамотно описали и поэтому знаете реакцию на него потенциальных покупателей), то смело беритесь за разработку.

Если вам предлагают что-то изменить в вашей идее – прислушайтесь. Возможно, именно эти советы помогут вам лучше понять проблему потребителя, а значит – сделать продукт более полезным.

Если все вокруг говорят, что идея того не стоит (даже ваши друзья и родственники), то вам стоит её кардинально преобразовать или найти другую идею. Очень часто отверженные идеи становятся таковыми из-за того, что и потребители, и рынки к ним просто не готовы и через пару лет ваша идея станет реальностью. Либо Вы просто плохо объяснили, как именно сможете заработать на этой идее. Пробуйте еще – находите другие варианты, вносите изменения в описание и в выбор целевой аудитории – и только когда все случаи испробованы – сохраните все ваши наработки в отдельной папке. Забудьте об этом на время, займитесь чем-то другим, а к старой идее вернитесь еще несколько раз – возможно, Вы посмотрите на нее другими глазами.

Разработка новых идей при решении любого рода задач на протяжении многих веков жизнедеятельности человечества являлась самой сложной задачей человека.

Самым первым методом являлся метод проб и ошибок. Его принцип понятен из названия и заключался в последовательным продвижением идеи, которая отсекалась на определённом этапе или в конечном счете принималась и являлась единственно верной. Но у самого древнейшего метода есть один из очень существенных минусов - это низкая эффективность. В последствии с развитием науки и техники к данному вопросу появляются методы, на которые опираются новаторы для решения поставленной задачи то есть генерации идеи.

Первый мeтод генерирования идeи назвал Алекс Осборн - методом Мозгового штурма. Основной принцип метода заключается в том, что собирается группа людей и предлагает разные идеи, которые участники группы в последствии пытаются развить. При этом они на «месте» проводят анализ их достоинства и недостатков.

Второй метод разработал Эдвард де Боно . Он назвал его методом «Шести шляп». Его суть основана на том, что исследователь по очередности надевает на голову шесть шляп различных цветов. В шляпе белого цвета он четко проверяет все числовые и фактические данные, в черной он пытается найти все минусы стороны, в желтой он анализирует положительныe стороны, в зеленоватой он создает новые идеи, в красной же он позволяет дать волю эмоциям. В итоге в синей шляпе он подводит итоги проделанных работ.

Третий мeтод Чарльза Вайтинга . Он назвал его методом фокальных объектов. В нем признаки различных объектов, которые можно расписать по отдельности находятся в нашем объекте исследования. Например, понятие «шпионажа в письме» Письмо пишется обычной ручкой, но с невидимыми чернилами, которые отображаются только под ультрафиолетом. Ручка заполняется такими чернилами и в нее устанавливается маленькая ультрафиолетовая лампочка, которая может использоваться как фонарик.

Следующий метод основал Тони Бьюзен. И назвал его мeтодом мeнтальных карт. Он выдвинул теорию, основная идея в которой - творческий процесс очень сильно взаимодействует с памятью, и потому нуждается в развитии именно своей памяти. Основная идея его метода заключалась в том, что он написал в центре листа одно ключевое понятие, а все связанные понятия с этим словом на ветви которые отходят от главной идеи. Идею можно не только записывать, но и иллюстрировать такие рисунки очень помогают придумывать что-то новое с идеей, которая лучше запомнится.

Следующий метод, автором которого является Уильям Горднон - Синектика. Горднон полагал, что первоисточник генерирования новых идей заключается в поиске аналогий, где первоначально нужно выбрать предмет исследования и создать таблицу для его аналогий. Начальный столбец заполняют данные для чего вообще предмет создан и используется, во второй записывают непрямые, например отрицательные черты признаков из первого столбца. После этого нужно сопоставить цeль, объект и косвенные аналогии. К примеру, объект- картонная коробка из-под шоколада, задача - запись заметок. Прямая аналогия - коробка глянцевая с принятом, ее отрицание - обычная белая бумага. Результатом будет - коробка на которой можно писать заметки.

Фриц Цвикки предложил метод морфологического анализа. Суть этого анализа базируется на том, чтобы разложить на составляющие один исследуемый предмет и выбрать из данных составляющих несколько его главных характеристик, попробовать поменять их и попытаться соединить снова. И в конечном счете получить нечто новое.

Авторы следующего метода-это два ученых Брайан Эно и Питер Шмидт. В своем методе они используют колоду карт, где записывается набор команд, например «прочти новую книгу» и прочее. В процесcе генерирования новой идеи необходимо вытащить карту и попытаться следовать точным ее указаниям.

Метод расшифровки заключается в том, что берется не очень понятное выражение или устойчивое выражение на не родном языке. И когда человек ее просматривает у него в голове будут создаваться разные ассоциации с данным выражением. К примеру, человек занимался выжиганием по дереву, у него возникла ассоциация с гравировкой по металлу.

Заключительный метод ловушки для идей. В нем необходимо фиксировать абсолютно все идеи, их можно записывать на диктофон или в тетрадь и потом при удобном случае всегда возвращаться к ним.

Выше были описаны инновационные методы генерирования идеи , которые выдвигали ученые разных стран в свое время, но ими пользуются в наши дни и возможно и в будущем, в виду их универсальности, открытости и иногда простоты. Они помогают создавать инновации какими мы их видим и ощущаем.

Можно сделать вывод, что с развитием науки и научного подхода для решения данного вопроса креативность при разработке инноваций возрастает. Огромное количество открываемых каждый день и патентуемых технологий позволяет человеку совершенствоваться и пользоваться вышеперечисленными методами как для получения выгоды так и просто для облегчения собственной жизни. Конечно во всевозможных НИИ могут пользоваться методами генерации идеи о которых простые обыватели даже и возомнить не могли, но все равно инновации должны проверяться данными классическими методами. Можно сказать, что одни методы подходят для чисто технических усовершенствований, когда как другие берут на себя большой риск за нестандартность. И конечно отличные результаты показывает комбинирование различных методов.

Методы генерирования идей

Одним из важнейших моментов, когда происходит соединение всех необходимых условий развития, является поиск идей, основного направления будущей деятельности, которая потом будет разворачиваться, аргументироваться и иллюстрироваться. Существуют приемы по поиску и структурированию идей. Это «идейные сетки» или mind maps, мозговой штурм (brainstorming) и синектика (Synectics).

Метод mind map (карта памяти), разработанный Т. Бузан, является простой технологией записи мыслей, идей, разговоров. Запись происходит быстро ассоциативно, в виде «хаоса» на бумаге. Сущность, структуру и традиционное оформление mind map можно представить следующим образом (рис.1).

Достоинствами использования методов визуализации мыслей являются следующие:

Чётко обозначена главная идея:

Легко распознаются и становятся очевидными взаимосвязи многих понятий, элементов:

Развивается ассоциативное мышление, повторение происходит быстрее и эффективнее:

Карта может быть дополнена, отредактирована позднее:

Карты легко восстанавливаются при воспоминании.

Мind-Мар является индивидуальным продуктом одного человека или одной группы. Если ученики научатся представлять тему с помощью Мind Мар, они и в дальнейшем будут охотно использовать этот метод. Mind - Мар выражает их индивидуальные возможности, создаёт пространство для проявления их креативных способностей. Составление Mind - Мар предусматривает следующую поэтапность:

1. В центре листа, доски пишется тема.

2. Учащиеся могут говорить всё, что им придёт в голову относительно данной темы. Учитель записывает эти понятия, ассоциации на одной стороне доски. Самостоятельность учащихся здесь очевидна, нет никакой цензуры, оценки, чья идея лучше или хуже.

3. После того как все высказались по теме, можно сообща определить ключевые слова.

4. От центральной темы отходят основные ветви, на которые записываются другие ключевые слова.

5. На ответвлениях от этих ключевых слов упорядочиваются все остальные вышеназванные идеи. Возможно, что при этом у учащихся возникнут еще новые идеи, которые также записываются. Если ряд идей не подходят под обозначенные ключевые слова, необходимо определить для них отдельные ключевые слова.

6. Основные и побочные ветви могут быть пронумерованы, выделены цветом, некоторые слова по, договорённости, могут быть заменены символами, картинками и т. д.

Возможности использования Mind -Мар:

В зарубежной методической литературе достаточно много примеров вариативной работы с Mind -Мар, возможности использования данного метода многогранны, например:

При работе с текстом

На дополнительных занятиях по английскому языку возможна следующая методика работы с Mind –Мар:

1. Учащиеся просматривают текст;

2. Текст читается второй раз по абзацам. Учащиеся подчёркивают наиболее важные высказывания или ключевые слова.

3. С помощью выделенных понятий со­ставляется первая Mind - Мар. Тема - в центре, подчёркнутые слова сгруппированы вокруг.

4. Текст читается последний раз, и Mind - Мар дополняется уточнениями в виде ответвлений от ключевых слов. Эта методика применялась нами на этапе знакомства с поэтическими произведениями.

При сборе необходимого языкового материала для

обсуждения темы, дискуссии, интервью, написания небольших текстов различных жанров и т. д.

В 1953 году американский психолог А. Осборн предпринял попытку усовершенствовать метод "проб и ошибок". Пытаясь решить задачу этим методом, изобретатель выдвигает какую-то идею ("А если сделать так?"), а затем проверяет, годится она или нет. Есть люди, которые по складу ума хорошо "генерируют" идеи, но плохо справляются с их анализом. И наоборот: некоторые люди больше склонны к критическому анализу идей, чем к их "генерации". Осборн решил разделить эти процессы. Пусть одна группа, получив задачу, только выдвигает идеи, хотя бы и самые фантастические. Другая группа пусть только анализирует выдвинутые идеи.

Мозговой штурм (Brainstorming ) - так назвал Осборн свой метод - не устраняет беспорядочных поисков. В сущности, он делает их даже более беспорядочными. "Пробы" долгое время идут в направлении "вектора инерции": они не просто беспорядочны, они преимущественно направлены не в ту сторону. Поэтому переход к "простой беспорядочности" - уже какой-то прогресс.

Основные правила мозгового штурма несложны:

1. В группу "генераторов" идей должны входить люди различных специальностей.

2. "Генерирование" идей ведут, свободно высказывая любые идеи, в том числе явно ошибочные, шутливые, фантастические. Регламент - минута. Идеи высказываются без доказательств. Все идеи записываются в протокол или фиксируются магнитофоном.

3. При "генерировании" идей запрещена всякая критика (не только словесная, но и молчаливая - в виде скептических улыбок и т. п.). В ходе штурма между его участниками должны быть установлены свободные и доброжелательные отношения. Желательно, чтобы идея, выдвинутая одним участником штурма, подхватывалась и развивалась другими.

4. При экспертизе следует внимательно продумывать все идеи, даже те, которые кажутся явно ошибочными или несерьезными.

Обычно группа "генерации" идей состоит из шести - десяти человек. Продолжительность штурма невелика:минут.

При проведении мозговых штурмов с запретом скрытой критики (не разрешается обрывать развивающиеся цепи идей, требуется доводить каждую идею до логического завершения) эффективность штурма повышается, но резко возрастают и затраты времени.

При мозговом штурме можно в какой-то степени управлять мышлением, но суть дела от этого не меняется: поиск по-прежнему ведется простым перебором вариантов.

Пытаясь усовершенствовать мозговой штурм, нетрудно обнаружить, что целесообразно было бы использовать две возможности:

1. Создать не один метод, а комплекс разных методов

2. Организовать дело так, чтобы этот комплекс применяли группы людей, специально обученных и постепенно накапливающих опыт методического решения задач.

Из этих положений исходил американский исследователь У. Гордон, предложивший так называемую синектику и основавший в 1960 году изобретательскую фирму "Синектикс".

Слово "синектика" означает "совмещение разнородных элементов". По определению автора, синектические группы - группы людей различных специальностей, которые встречаются с целью попытки творческих решений проблем путем неограниченной тренировки воображения и объединения несовместимых элементов.

В основу синектики положен мозговой штурм, проводимый постоянными группами. Решение задачи начинается с ознакомления с "проблемой, как она дана" и превращения ее в "проблему, как она понимается". В синектике используются четыре вида аналогий:

Прямая аналогия - рассматриваемый объект сравнивается с более или менее аналогичным объектом из другой отрасли техники или с объектом из живой природы. Например, если мы хотим усовершенствовать процесс окраски мебели, то рассмотреть, как окрашиваются минералы, цветы, птицы и т. д. Или - как окрашивают бумагу, как "окрашивают" телеизображение.

Личная аналогия - ее называют также эмпатией: решающий задачу человек вживается в образ совершенствуемого объекта, пытаясь выяснить возникающие при этом чувства, ощущения. Например, в предыдущем случае можно представить себя белой вороной, которая хочет как-то окраситься.

Символическая аналогия - обобщенная, абстрактная аналогия. Например, для шлифовального круга - "точная шероховатость".

Фантастическая аналогия - в задачу вводятся какие-нибудь фантастические существа, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Или какие-нибудь фантастические средства, (шапка-невидимка, сапоги-скороходы и т. п.).

Синектика - наиболее сильное из того, что есть в зарубежных странах в области методики изобретательства. Но синектика осталась механическим набором приемов, оторванных от изучения объективных закономерностей развития техники. Задачи второго уровня и нижних подуровней третьего уровня - таков потолок синектики.

Все вышеописанные методы учат реагировать спонтанно, проявлять находчивость, воображение. Использование данных методов на уроках английского языка имеет неоспоримую практическую ценность, как при организации реального общения, так и при развитии творческих, мыслительных способностей. Поскольку сколько-нибудь достоверных диагностических тестов для определения творческих способностей не существует, мы полагаем, что умение учеников составлять идейные карты, а также активная генерация идей с помощью мозгового штурма и синектики могут являться показателями развития творческих способностей.

Применение технологии визуализации мыслей и информации (методика Мозговой штурм (brainstorming) и идейных сеток (Mind map)) на этапе генерирования идей является весьма удачной: учащиеся быстро ориентируются в теме, сами генерируют идеи, которые развиваются и практически воплощаются уже на данном занятии при выполнении аналитических упражнений. Составленные «идейные сетки» на протяжении всего процесса обучения работают в качестве опор для генерирования новых идей, ассоциаций, упорядочивания мыслей вследствие получения новой информации, а также являются лучшим способом для воспроизводства уже полученной смысловой информации. Примеры идейных сеток даны в приложении. Обучение оказалось оптимальным в таких ситуациях, когда ученики предлагали идею, а учитель только помогал правильно сформулировать её. Необходимо отметить, что поскольку трудно отделить мнение или идею учителя от идеи ученика, необходимо ограничить роль учителя в процессе создания работ детей. Роль педагога – вывести ученика на активизацию собственного опыта. Поэтому после того, как текст будет прочитан, очень важно дать время на индивидуальный отклик как результат взаимодействия только автора и читателя без вмешательства учителя.