Что значит отрисовка. Разбор новой статистики групп в Одноклассниках. Новые возможности для анализа контента и аудитории. В видео показана пошаговая прорисовка логотипа с домиками

Компьютерная графика полна сюрпризов, поэтому так часто дает возможность нам познакомиться с новыми терминами. Те, кто ни разу не использовал подобные программы, вряд ли смогут сказать вам, что такое рендер и для чего он нужен. Мы попробуем с этим разобраться.

Определение

Интересно, что в интернете практически нет ничего именно по этому запросу. Многие ломают голову в поисках толкования «рендера». На деле оказывается все проще. Есть такой процесс в компьютерной графике, как рендеринг. Программа, которая осуществляет этот процесс, называется рендером. Рассматривая такой софт, нужно понять, что же это за действие и где применяется.

Процесс

Итак, рендеринг - это емкий процесс, который преобразовывает изображение по модели благодаря программе. С английского языка слово переводится как «визуализация». Слово «модель» необязательно обозначает что-то материальное. Тут может идти речь и об объектах, и о явлениях. В целом толкования могут давать информацию геометрическую, географическую. Могут касаться освещения, наличия деталей, веществ, напряженности физического поля.

Компьютерная графика

Когда спрашивают, обычно подразумевают рендеринг. Процесс этот часто связан именно с компьютерной графикой. В этом случае визуализация проходит по отработанному плану. Формируется плоская картинка для 3D-сцены в растровом формате.

Сама визуализация в этой сфере считается важной. Она условно связана с разными разделами компьютерной графики. Сейчас трудно сказать, что есть определенное приложение для рендеринга. Обычно визуализация входит в пакет и трехмерного моделирования, и анимации. Хотя попробовать найти рендеры можно.

Методы

Когда мы узнаем, что такое рендер, нужно понять его функции. Очевидно, может помочь с визуализацией. Но сам процесс может происходить разными методами. Алгоритмов этого действия множество. Некоторые программы используют конкретно свой, некоторые эксплуатируют сразу несколько.

Созданием ряда методов рендеринга послужило трассирование. Отображение всех лучей света, которые освещают сцену, непрактичное. Оно отбирает чересчур много времени, если в расчет не берется приближение или оцифровка.

Одним из методов является растеризация. Она работает вместе со сканированием строк. В этом случае происходит проецирование объектов на дисплей. А эффект перспективы не рассматривается.

Способ рейкастинга предполагает рассмотрение с указанной точки. Из неё отправляются лучи к объектам и определяется цвет пикселя. Если луч достиг объекта или фона, он дальше не распространяется. Этот метод разрешает простые способы использования оптических эффектов.

Еще два метода - это трассировка лучей или пути. Первый вариант схож с предыдущим. Но когда луч натыкается на объект, он распространяется дальше. Так появляется еще три луча. Каждый делает вклад в цвет пикселя определенным способом. Так появляются отражение, тень и преломление. Такой способ делает изображение фотореалистичным, хотя и считается ресурсоемким. Трассировка путей похожа на вышеописанный метод. Различие только в том, что физические законы распространения света ярче выражены.

Как работает?

Если вы понимаете, что такое рендер в общем, то, скорее всего, вам будет трудно разобраться с математическим обоснованием процесса. Чтобы рендеринг прошел корректно, его нужно реализовать с помощью физической модели. Программа проводит вычисления. Но уравнений может быть несколько, как и решений. В этом мы уже убедились при описании методов визуализации.

Настройка

Настройки рендера могут сильно отличаться. Все зависит от задач пользователя и его умений. К примеру, можно создать быстрый черновой рендеринг. Для этого придется дополнительно скачать скрипт. Команда каждый раз автоматически будет подстраивать настройки программы так, чтобы визуализация была черновой, то есть в сносном качестве.

Настройки визуализации могут указать на методы отрисовки моделей. К примеру, для «Фотошопа» можно поискать набор таких настроек. На их основе создают свои параметры либо же, немного скорректировав, пользуются установленными.

Программы

Рендер VRay - это целая система для визуализации. Появилась еще в 2000 году. Она может быть установлена в качестве плагина для ряда программ. Среди последних есть и Cinema 4D, и Rhino, и Autodesk 3ds Max. Эта система может применяться в качестве модуля для Blender.

Рендер 3D Max или Autodesk 3ds Max - это многофункциональная программа, которая выполняет не только визуализацию, но и создает, редактирует трехмерную графику. Легко справляется и с анимацией. На данный момент очень популярна, поскольку обзавелась множеством разнообразных функций для работы с 3D-изображением. Имеет много инструментов для художников и тех, кто работает с мультимедиа.

Vegas Pro

Это полноценная программа для редактирования и монтажа видеороликов, а также многодорожечной записи. Считать Vegas рендером сложно, хотя такая функция тут тоже есть. Чтобы перевоплотить проект в готовый файл, необходимо кликнуть по Render As, в новом окне дайте имя видео и выберите расширение Video for Windows, ниже будет строка с выбором шаблонов параметра. Тут ищем =NTSC DV. После придется подождать, пока программа соберет и сохранит ролик.

Возможно, для вашего проекта может понадобиться другой шаблон, тогда можете нажать на Custom и в новом окне выбрать более подходящий вариант. Тут же можно выставить качество визуализированного ролика. Ниже есть вкладка «Видео», на ней все параметры выставляются индивидуально для каждого пользователя.

Рендеринг часто приводит к ошибкам при выводе видео. Если вы хотите серьезно заниматься им, то придется подробно изучить процесс, технологию и методы, чтобы в дальнейшем сократить ошибки до минимума.

Одноклассники запустили абсолютно новую статистику групп. Появилось много новых параметров и возможностей для анализа контента и работы с пользователями, которые позволят менеджерам групп повысить эффективность взаимодействия с аудиторией своих сообществ. Медийные показатели сгруппированы по вкладкам «Обзор», «Пользователи», «Действия», «Публикации» и «Аудитория». Рассмотрим каждую из них детально.

Обзор

На вкладке «Обзор» показаны основные показатели сообщества за последнюю неделю. В этом разделе можно посмотреть статистику по последним публикациям, как обобщенную (охват, действия и негатив), так и более подробную, кликнув на пост. Детализированная статистика поста включает параметры: «отрисовки», охват, вовлеченность, обратную связь, количество открытий темы, переходов по ссылкам, «Классов», комментариев, «шеров», удалений из ленты и жалобы на контент.

Что есть что:
Охват - число пользователей, которым хотя бы раз был показан контент из группы.

Вовлеченность - число тех, кто заходил в группу, открывал контент или оставлял обратную связь.

Обратная связь - число людей, которые хотя бы раз комментировали, ставили «Класс!» или поделились контентом.

Коэффициент вовлеченности - коэффициент активности участников группы. Рассчитывается как среднее по дням за последнюю неделю по формуле: (комментарии + «классы!» + поделились) * 100 / количество участников.

Так как в статистике ОК учитывается довольно много действий, было решено учитывать все вместе, а не только стандартные метрики, входящие в обратную связь .

«Отрисовки» - количество загрузок контента в ленту. Поскольку нельзя утверждать, что пользователь видел пост, в статистике ОК этот показатель называется именно «отрисовки», а не «показы».

Пользователи

В новой статистике Одноклассников медийные метрики разбиты на людей-пользователей и действия. Таким образом, охват, который представлен на вкладке «Пользователи» означает количество уникальных пользователей, которые видели публикации. Если человек видел пост несколько раз, он считается как один.

Важный момент: теперь охват делится на участников группы и людей вне сообщества и менеджер группы всегда может посмотреть, какое количество пользователей в целом и в отдельности по принадлежности к группе просмотрело контент.

Вовлеченность так же считается в людях, на основании какого-либо действия: открытие темы, прослушивание музыки, видео и пр.

Также на вкладке «Пользователи» расположены графики притока и оттока участников группы. На основе этих показателей, менеджеры сообществ могут определить, какой контент привлекает новых пользователей и посты за какой день нужно проанализировать, чтобы понять, почему участники покидают группу.

Действия

В этом разделе статистики можно проанализировать все действия, которые пользователи совершают с группой и публикациями. Первый параметр - отрисовки контента. По сути, это показы. Многие площадки считают показы без доскроллов, то есть если публикация находится где-то внизу показ будет учтен, даже если пользователь до него не добрался. В статистике Одноклассников показы пока не считаются, поэтому этот пункт называется «отрисовки».

На вкладке «Действия» расположен отчет по негативным действиям пользователей. Менеджеры сообществ могут посмотреть тренд по жалобам пользователей, а на вкладке «Публикации», какие именно посты не нравятся аудитории, и подобрать более интересный контент.

Публикации

В этом разделе владельцы групп могут получить подробную статистику по каждой публикации. Как упоминалось выше, по последним постам информация доступна на вкладке «Обзор», а здесь можно посмотреть детализированные данные по всем постам с момента появления новой статистики. Автоматически стоит предустановка по публикациям за последний месяц, но менеджеры групп могут выбрать любой интересующий их период, даже один день.

Публикации за выбранный период можно отсортировать по параметру охвата - отдельно по вовлеченности и обратной связи, аналогично можно выбрать по действиям («Классы», комментарии, «шеры») и негативу - по общему показателю и только по жалобам и удалениям из ленты. Таким образом менеджеры сообществ получают массу возможностей для анализа поведения аудитории и ее реакции на всевозможные варианты контента.

При клике на публикацию открывается окно со множеством параметров: отрисовки, охват, вовлеченность, обратная связь, количество открытий темы, переходов по ссылкам, «Классов», комментариев, «шеров», удалений из ленты и жалобы на контент.

Аудитория

В разделе «Аудитория» в настоящее время представлена статистика только по участникам группы, но менеджерам сообществ важна информация не только по подписчикам, но и охват за пределами группы. Поэтому в следующих обновлениях статистики будет добавлена возможность более подробного анализа с разбивкой аудитории по принадлежности к сообществу.

Но уже сейчас данные по пользователям существенно детализированы. Можно посмотреть, распределение аудитории по полу и возрасту, какой тип контента больше нравится, с каких платформ пользователи чаще заходят в сообщество.

На этой же вкладке можно проанализировать источники переходов на главную страницу группы за неделю. Если экспериментировать с темами контента каждую неделю, можно определить, что больше нравится пользователям и максимально проработать каждый источник. География переходов - это суммарный параметр, который показывает число переходов в сообщество, открытий публикации и обратной связи по странам за последнюю неделю.

И, наконец, если кто-то вдруг соскучится по старой статистике, её можно открыть, кликнув на соответствующую кнопку.

Важно : статистика по всем новым параметрам будет доступна с июля 2015 года.

Я заметил что у многих проблемы с отрисовкой векторов в фотошопе. У кого то линии получаются ломанные и кривые. Кто то вообще рисует кисточкой, полагая что делает векторные объекты.
А пока что - векторы в фотошопе.

Основные вопросы которые будут рассмотрены в этом уроке:

1. Инструменты для создания векторов в Photoshop.
2. Иллюстрированный пример отрисовки простейшего объекта.

Графический редактор Adobe Photoshop подходит для создания простых векторных рисунков, довольно удобными средствами. Конечно он проигрывает специализированным программам вроде CorelDRAW, но многие уже привыкли к нему, да и Корел довольно сложен в изучении (особенно самостоятельном)
Что же такое - векторный рисунок?
Он представляет собой множество объектов, из которых, подобно мозаике складывается картинка. В отличии от растровых рисунков, векторные можно изменять без потери качества. Например растягивать, сжимать, перекрашивать, менять форму объектов.
ВАЖНО - рисунок сохраненный в формате JPG теряет свои векторные свойства. И превращается в растровый.
Формат при котором векторные свойства сохраняются - PSD. (в фотошопе)

Единственные векторные инструменты в Фотошопе - это Перо Безье ака pen tool, freeform pen tool, и другие из этой серии. Также векторными являются геометрические фигуры (Oval tool, Rectangle tool, Ellipse tool etc.)

ВАЖНО: прочие инструменты, например Brush tool (кисть), Pencil tool (карандаш) и другие - являются РАСТРОВЫМИ и не подходят для рисования в векторной технике.

Итак, мы узнали о том, какими инструментами пользоватся. Теперь поподробнее о самой технике отрисовки.

Начнем естественно с выбора фотографии. ИМХО для первого вектора подойдет любой простой объект. Например - пачка сигарет, кружка, CD-диск и прочие вещи, несложные в построении.
С лиц, человеческих фигур, машин и сложных предметов лучше не начинать. Запутаетесь и только испортите идею.

Для примера я взял фотографию листочка %) Очень маленького размера.
ВАЖНО: гораздо удобнее работать не применяя фильтр Posterize, как это описанно в уроке на Демиарте

Чтобы было удобнее рисовать приблизьте изображение. Затем щелкните в первой точке вашего будущего контура инструментом pen tool.
Сделайте вторую точку на контуре и изогните линию (щелчок, затем не отпускайте кнопку мыши и потяните линию в сторону).
Всего двумя точками (которые называются кстати Anchor point) мы приблизительно повторили форму одной стороны листочка.

Затем делаем третью точку на контуре (у основания листочка). Они автоматически соединятся линией. Но к сожалению она изогнется совсем не по форме, которая нам нужна.

Чтобы нам было удобнее отредактировать форму контура изменим настройки прозрачности слоя с вектором, покрутив регулятор Opacity

Далее мы нажимаем кнопку Alt, и тянем за "рога" - направляющие вектора. Эти "рога" растут из Anchor point"s. Тянем за них и придаем приблизительно правильную форму. Кстати курсор должен принять форму "уголка", когда его наводишь на "рога" при зажатом альте.

Таким же образом отрисуем оставшиеся листики. А заодно поменяем цвет. Цвет меняется легко и просто - даблклик на квадрат в слое с вектором.
Основную фотографию скроем, нажав на "глаз" в слоях. Он нам больше не нужен - ведь контур мы уже обвели.

Создаем новый слой, заливаем его белым. Получаем маленькую картинку с отрисованным листочком. С плавными линиями.=) Векторную))

Но нам неожиданно захотелось увеличить ее во много раз) Если бы рисунок остался растровым (каким был вначале) то пришел бы пиздец - кривой и пиксельный.
У нас же получилось так (применили Image-Image size-700 пикселей)

Вуаля! Качество сохранилось, линии получились плавными, файл вектора не увеличился ни на килобайт.

Дальше я не стал прорисовывать, но понятно что точно теми же приемами прорисоваются и детали и блики и тени объекта.
Нарисовал общий контур - скрыл слой с ним - нарисовал тень - скрыл слой с ней - сделал блик и детали - открыл все слои и получился рисунок.

Возможно я описал что-то непонятно. Или не получается сделать какое то действие. Задавайте вопросы в каменты. Лучше спросить чем сделать говно.

Надеюсь что ваши работы теперь станут качественнее.

В двух словах, отрисовка логотипа – это перевод растрового изображения в векторный формат. Необходимость в получении векторного формата логотипа возникает, когда требуется масштабировать (как увеличивать, так и уменьшать) изображение без потери качества. Если многократно увеличивать растровое изображение, например фотографию, то в конечном итоге будут видны точки различных оттенков, из которого состоит данное изображение. Убедиться в этом довольно легко, например Вы можете скопировать с любого сайта логотип и вставить его в документ любого текстового редактора. Захватив изображение за край, попробуйте его растянуть. Потеря качества будет заметна сразу. При этом векторный объект, состоящий не из точек, а из линий нулевой толщины можно растягивать или сжимать бесконечно.

Зачем нужна отрисовка (векторизация) логотипа? Допустим, Вы располагаете изображением логотипа с сайта или вставленным в текстовый документ. Вам необходимо разместить логотип на визитке, буклете, в каталоге, просто залить его другим цветом или вырезать контур логотипа. Для примера приведем несколько изображений, где слева Вы видите исходное растровое изображение, а справа отрисованный логотип (переведенный в векторный формат).


Чувствуете разницу?

Несколько слов о процессе . Он заключается в точной обводке каждого контура на растровом изображении линией. Довольно часто встречаются ситуации, когда логотип на изображении изначально искажен. Например, была изменена высота логотипа, но не изменена пропорционально его ширина. В таком случае дизайнеру приходится воссоздавать пропорции логотипа.


Стоимость отрисовки логотипа.

Цена на услугу по отрисовке логотипа колеблется в зависимости от сложности работ и стартует от 500 рублей за простейшие лого, состоящие из простых контуров или буквенных аббревиатур с рубленым (не имеющим засечек и сложных линий) шрифтом и может составлять несколько тысяч рублей в логотипах где много сложных линий и контуров, градиентных заливок (перетекание из одного цвета в другой) и т.п., например отрисовка российского герба в самом сложном геральдическом исполнении стоит около 5000 тысяч рублей.

Для примерной оценки стоимости отрисовки Вашего логотипа приводим пример таблицу ниже, в которой изображение по степени возрастания сложности – цена за услугу по отрисовке логотипа.

Как заказать отрисовку логотипа.

  1. Отправляете нам по электронной почте имеющееся лучшее у Вас изображение логотипа, а так же указываете пожелание по виду векторного разрешения (.cdr, .ai, .eps)
  2. Мы в кратчайшие сроки просчитываем стоимость работ и указываем сроки.
  3. Вы выбираете способ оплаты и оплачиваете работу.
  4. В указанные сроки мы отрисовываем Ваш логотип и Вы получаете логотип в необходимом Вам формате.
02Окт

Что такое Рендер (Рендеринг)

Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Данный процесс происходит с использованием компьютерных программ и зачастую сопровождается трудными техническими вычислениями, которые ложатся на вычислительные мощности компьютера или на отдельные его комплектующие части.

Процесс рендеринга так или иначе присутствует в разных сферах профессиональной деятельности, будь то киноиндустрия, индустрия видеоигр или же видеоблогинг. Зачастую, рендер является последним или предпоследним этапом в работе над проектом, после чего работа считается завершенной или же нуждается в небольшой постобработке. Также стоит отметить, что нередко рендером называют не сам процесс рендеринга, а скорее уже завершенный этап данного процесса или его итоговый результат.

слова «Рендер».

Слово Рендер (Рендеринг) — это англицизм, который зачастую переводится на русский язык словом “Визуализация ”.

Что такое Рендеринг в 3D?

Чаще всего, когда мы говорим о рендере, то имеем в виду рендеринг в 3D графике. Сразу стоит отметить, что на самом деле в 3D рендере нету трех измерений как таковых, которые мы зачастую можем увидеть в кинотеатре надев специальные очки. Приставка “3D” в название скорее говорит нам о способе создание рендера, который и использует 3-х мерные объекты, созданные в компьютерных программах для 3D моделирования. Проще говоря, в итоге мы все равно получаем 2D изображение или их последовательность (видео) которые создавались (рендерелись) на основе 3-х мерной модели или сцены.

Рендеринг — это один из самых сложных в техническом плане этапов в работе с 3D графикой. Чтоб объяснить эту операцию простым языком, можно привести аналогию с работами фотографов. Для того, чтоб фотография предстала во всей красе, фотографу нужно пройти через некоторые технические этапы, например, проявление пленки или печать на принтере. Примерно такими же техническими этапами и обременены 3d художники, которые для создания итогового изображения проходят этап настройки рендера и сам процесс рендеринга.

Построение изображения.

Как уже говорилось ранее, рендеринг — это один из самых сложных технических этапов, ведь во время рендеринга идут сложные математические вычисления, выполняемые движком рендера. На этом этапе, движок переводит математические данные о сцене в финальное 2D-изображение. Во время процесса идет преобразование 3d-геометрии, текстур и световых данных сцены в объединенную информацию о цветовом значение каждого пикселя в 2D изображение. Другими словами, движок на основе имеющихся у него данных, просчитывает то, каким цветом должен быть окрашено каждый пиксель изображения для получения комплексной, красивой и законченной картинки.

Основные типы рендеринга:

В глобальном плане, есть два основных типа рендеринга, главными отличиями которых является скорость, с которой просчитывается и финализируется изображение, а также качество картинки.

Что такое Рендеринг в реальном времени?

Рендеринг в реальном времени зачастую широко используется в игровой и интерактивной графике, где изображение должно просчитываться с максимально большой скоростью и выводиться в завершенном виде на дисплей монитора моментально.

Поскольку ключевым фактором в таком типе рендеринга есть интерактивность со стороны пользователя, то изображение приходится просчитывать без задержек и практически в реальном времени, так как невозможно точно предсказать поведение игрока и то, как он будет взаимодействовать с игровой или с интерактивной сценой. Для того, чтоб интерактивная сцена или игра работала плавно без рывков и медлительности, 3D движку приходится рендерить изображение со скоростью не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера будет ниже 20 кадров, то пользователь будет чувствовать дискомфорт от сцены наблюдая рывки и замедленные движения.

Большую роль в создание плавного рендера в играх и интерактивных сценах играет процесс оптимизации. Для того, чтоб добиться желаемой скорости рендера, разработчики применяют разные уловки для снижения нагрузки на рендер движок, пытаясь снизить вынужденное количество просчетов. Сюда входит снижение качества 3д моделей и текстур, а также запись некоторой световой и рельефной информации в заранее запеченные текстурные карты. Также стоит отметить, что основная часть нагрузки при просчете рендера в реальном времени ложиться на специализированное графическое оборудование (видеокарту -GPU), что позволяет снизить нагрузку с центрального процессора (ЦП) и освободить его вычислительные мощности для других задач.

Что такое Предварительный рендер?

К предварительному рендеру прибегают тогда, когда скорость не стоит в приоритете, и нужды в интерактивности нет. Данный тип рендера используется чаще всего в киноиндустрии, в работе с анимацией и сложными визуальными эффектами, а также там, где нужен фотореализм и очень высокое качество картинки.

В отличие от Рендера в реальном времени, где основная нагрузка приходилась на графические карты(GPU) В предварительном рендере нагрузка ложится на центральный процессор(ЦП) а скорость рендера зависит от количества ядер, многопоточности и производительности процессора.

Нередко бывает, что время рендера одного кадра занимает несколько часов или даже несколько дней. В данном случаи 3D художникам практически не нужно прибегать к оптимизации, и они могут использовать 3D модели высочайшего качества, а также текстурные карты с очень большим разрешением. В итоге, картинка получается значительно лучше и фото-реалистичней по сравнению с рендером в реальном времени.

Программы для рендеринга.

Сейчас, на рынке присутствует большое количество рендеринг движков, которые отличаются между собой скоростью, качеством картинки и простотой использования.

Как правило, рендер движки являются встроенными в крупные 3D программы для работы с графикой и имеют огромный потенциал. Среди наиболее популярных 3D программ (пакетов) есть такой софт как:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Blender;
  • Cinema 4d и др.

Многие из этих 3D пакетов имеют уже идущие в комплекте рендер движки. К примеру, рендер-движок Mental Ray присутствует в пакете 3Ds Max. Также, практически любой популярный рендер-движок, можно подключить к большинству известных 3d пакетов. Среди популярных рендер движков есть такие как:

  • V-ray;
  • Mental ray;
  • Corona renderer и др.

Хотелось бы отметить, что хоть и процесс рендеринга имеет очень сложные математические просчеты, разработчики программ для 3D-рендеринга всячески пытаются избавить 3D-художников от работы со сложной математикой лежащей в основе рендер-программы. Они пытаются предоставить условно-простые для понимания параметрические настройки рендера, также материальные и осветительные наборы и библиотеки.

Многие рендер-движки сыскали славу в определенных сферах работы с 3д графикой. Так, например, “V-ray” имеет большую популярность у архитектурных визуализаторов, из-за наличия большого количества материалов для архитектурной визуализации и в целом, хорошего качества рендера.

Методы визуализации.

Большинство рендер движков использует три основных метода вычисления. Каждый из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, но все три метода имеют право на своё применение в определенных ситуациях.

1. Scanline (сканлайн).

Сканлайн рендер — выбор тех, кто приоритет отдаст скорости, а не качеству. Именно за счет своей скорости, данный тип рендера зачастую используется в видеоиграх и интерактивных сценах, а также во вьюпортах различных 3D пакетов. При наличие современного видеоадаптера, данный тип рендера может выдавать стабильную и плавную картинку в реальном времени с частотой от 30 кадров в секунду и выше.

Алгоритм работы:

Вместо рендеринга «пикселя по пикселю», алгоритм функционирования «scanline» рендера заключается в том, что он определяет видимую поверхность в 3D графике, и работая по принципу «ряд за рядом», сперва сортирует нужные для рендера полигоны по высшей Y координате, что принадлежит данному полигону, после чего, каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, который является ближайшим к камере. Полигоны, которые больше не являются видимыми, удаляются при переходе одного ряда к другому.

Преимущество данного алгоритма в том, что отсутствует необходимость передачи координат о каждой вершине с основной памяти в рабочую, а транслируются координаты только тех вершин, которые попадают в зону видимости и просчета.

2. Raytrace (рейтрейс).

Этот тип рендера создан для тех, кто хочет получить картинку с максимально качественной и детализированной прорисовкой. Рендеринг именно этого типа, имеет очень большую популярность у любителей фотореализма, и стоит отметить что не спроста. Довольно часто с помощью рейтрейс-рендеринга мы можем увидеть потрясающе реалистичные кадры природы и архитектуры, которые отличить от фотографии удастся не каждому, к тому же, нередко именно рейтрейс метод используют в работе над графиков в CG трейлерах или кино.

К сожалению, в угоду качеству, данный алгоритм рендеринга является очень медлительным и пока что не может использоваться в риал-тайм графике.

Алгоритм работы:

Идея Raytrace алгоритма заключается в том, что для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта. Затем луч света проходит определенное количество отскоков, в которые может входить отражения или преломления в зависимости от материалов сцены. Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами в его трассируемом пути.

Метод Raycasting.

Алгоритм работает на основе «бросания» лучей как будто с глаз наблюдателя, сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча. Использовав свойства объекта, его материала и освещения сцены, мы получаем нужный цвет пикселя.

Нередко бывает, что «метод трассировки лучей» (raytrace) путают с методом «бросания лучей» (raycasting). Но на самом деле, «raycasting» (метод бросания луча) фактически является упрощенным «raytrace» методом, в котором отсутствует дальнейшая обработка отбившихся или заломленных лучей, а просчитывается только первая поверхность на пути луча.

3. Radiosity.

Вместо «метода трассировки лучей», в данном методе просчет работает независимо от камеры и является объектно-ориентированным в отличие от метода «пиксель по пикселю». Основная функция “radiosity” заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения (отскок рассеянного света).

Преимуществами «radiosity» являются мягкие градуированные тени и цветовые отражения на объекте, идущие от соседних объектов с ярким окрасом.

Достаточно популярна практика использования метода Radiosity и Raytrace вместе для достижения максимально впечатляющих и фотореалистичных рендеров.

Что такое Рендеринг видео?

Иногда, выражение «рендерить» используют не только в работе с компьютерной 3D графикой, но и при работе с видеофайлами. Процесс рендеринга видео начинается тогда, когда пользователь видеоредактора закончил работу над видеофайлом, выставил все нужные ему параметры, звуковые дорожки и визуальные эффекты. По сути, все что осталось, это соединить все проделанное в один видеофайл. Этот процесс можно сравнить с работой программиста, когда он написал код, после чего все что осталось, это скомпилировать весь код в работающую программу.

Как и у 3D дизайнера, так и у пользователя видеоредактора, процесс рендеринга идет автоматически и без участия пользователя. Все что требуется, это задать некоторые параметры перед стартом.

Скорость рендеринга видео зависит от продолжительности и качества, которое требуется на выходе. В основном, большая часть просчета ложиться на мощность центрального процессора, поэтому, от его производительности и зависит скорость видео-рендеринга.

Категории: , / / от